华潮新闻网
游戏

AI提效推行后 某游戏策划团队赶工期加班压力陡增

来源:华潮新闻网
AI提效推行后 某游戏策划团队赶工期加班压力陡增

关卡策划彰回,几周前从那家他待了四年的游戏公司递交了辞呈。

离职的念头,一半源于工作的机械重复。在这四年里,他在一个商业手游项目组里负责关卡设计。工作流清晰得像流水线:每过两个月,他从文案组接过故事细纲,把文字变成场景和可玩性关卡。“做了十几个箱庭关卡后,我就腻了,心里毫无波澜。”

另一半原因,是团队氛围的冷却。“领导现在眼里只有效率和收益,我也没什么好留恋的了。”

在他走之前不久,部门刚开完一场AI提效动员会。会上宣布正式启用一套基于AI的新流程,旨在压缩关卡制作周期。会议室大屏幕上挂着新的排期表,旁边醒目地标注着“目标:工期缩减10天”。那时彰回心已决,对此有些置身事外:“反正又不关我的事。”

但在职的策划文奇感受截然不同。他接下来就要面对版本工期直接缩短10天的硬指标。在文奇看来,这根本不可能实现,因为即便有AI辅助,“实际效率也根本没达到那个程度”。

过去半年,AI技术迭代迅猛。在与触乐交流时,许多游戏从业者坚信AI将重塑行业。最乐观的当属管理层,他们发现AI能显著提升效率,甚至能提升50%的开发速度,且AI测试不知疲倦。具体到策划岗位,受访者普遍认为AI有望取代大量重复劳动,减轻负担,让人更专注于玩法创意本身。

一些AI工具的宣传语

但当真正落地执行时,一线员工的感觉却大相径庭。文奇直言自己看透了AI提效的本质:“关键看你砍了多少时间。砍得多,那是变相增加工作量;砍得少,才叫真正的提效。”

1

排期还是缩短了

时间:2026年6月-2026年7月末

2026年6月底,站在AI动员会的现场,文奇觉得空气里弥漫着紧张感。

他将新排期表与记忆中的旧表对比,发现“大部分环节都被砍了,连不涉AI的流程也没放过”。例如,“与美术需求对接”的时间,直接从五天压缩至了一天。

文奇认为这不合理。从去年起,他就开始自发使用AI辅助工作。他对触乐表示:“我会在美术需求上让AI生成参考图,也会用它生成基础文案。”但在实操中,他发现“(AI的)效率远没这么快”。美术需求往往涉及主观设计理念,策划需要向美术详细阐述,但AI可能并不理解你的意图,这种模糊的表述再传达给美术,极易产生歧义。

感受到会议室里的沉默,文奇打破了僵局,表达担忧:“对于主观性内容,必须留出人工对接的时间。AI只能辅助,不能替代人。”

领导的回应很敷衍:“大家先用着,有问题及时反馈,持续优化就行。”

文奇没再争辩。他心里清楚:“提了也没用,领导开会只是走个形式,实质是下达命令。”

其实项目组成员并非毫无心理准备。此前,项目领导曾开启为期1个月的AI全新工作流“试行期”,希望大家在此期间尝试这套流程以缩短周期。

但试用期间问题频出。“新手和老手的效果差异很大,如果你不熟悉AI工具,或者工具本身存在规则漏洞,就很难像预想那样缩短时间。”彰回回忆道。

尽管如此,那份缩短十天的新排期表最终仍强行推行。

新表启用后,文奇对触乐吐槽:“以前5天的工作,若4天做完,进下一环节前还能喘口气。现在整体节奏紧得让人窒息。”

文奇介绍,活动关卡策划通常包含美术需求、配置表、地图设计等环节。排期缩短后,美术需求对接显得尤为仓促。“以前是5天产出后再开需求会,现在一天内既要提交素材又要开会,做不完只能加班,会议只能推迟到第二天。”

相比之下,配表环节的提效较为显著。以往这一项需5天,现缩减至1-2天。文奇发现实际耗时更短:“只要内容完整、符合规范,稍作修补半天就能搞定,哪怕慢一点,一天也足够。”当然也有翻车的时候,文奇记得有一次AI填入了超出取值范围的数值,导致服务器报错卡住流程,大家排查了一整晚才解决。

文奇自认还算幸运。新规推行时,他尚在上一套流程中,未直接受影响。但他注意到,恰好轮到的同事在过去一个月里,几乎无法避开加班赶工。

他预估,约两个月后,自己也需按新排期工作。但他看得比较淡:“不加班能怎样?在这种确定的流程下,每个人的节点都卡得很死。要想完成,要么加班,要么整天保持高效运作。”

文奇在家学习AI,发给朋友:你看,AI现在能做很多

2

降本提效才是大环境

时间:2025年底

这份新排期表并非凭空出现,其源头可追溯至2025年底的一次总结会。

自2025年起,“提效”成为公司管理层的高频词。彰回记得,在AI提效概念提出前,公司最先强调的是“降本增效”。

在2025年明确提效目标前,彰回印象中的加班并不多。虽然公司产品线不长,但都能长线运营,团队相对稳定。

2025年底的那次总结会打破了平静。公司提出了具体的提效指标——“简单来说就是砍时间,活动版本开发周期缩减十几天”。文奇解释:“这对企业来说是提效,但对员工而言,感觉就是工作量激增。”当时,AI技术尚未成熟到完全依赖的程度,总结会上也未明确AI可直接用于提效,新排期目标的落地时间也含糊其辞。

会后,彰回记得大家脸上写满了愁容。

焦虑源于缩短的时长超出了预期,而目标一旦提出便难以收回。彰回形容这个目标如同达摩克利斯之剑,“一直悬在每个人头上,随时可能生效”。

不过,彰回感觉中层管理者更为苦恼,“他们觉得自己在做得罪人的事,无论砍哪段时间都不合理,仿佛都在变相压迫他人,但公司既定目标面前,执行人只能充当恶人”。

年终会后,项目领导召集各部门负责人制定方案。彼时AI未被纳入考量,负责人们只能想到“缩短修改时间”等常规手段。

但这方案也不现实:“每个人进度不同,负责人很难判定哪些时间可删减。”且此法最多仅能缩短两三天,与公司目标相去甚远。

断断续续讨论近一月无果,此事暂被搁置。

文奇之前下班途中拍下的街景,太阳落山了,回家吃饭

3

AI带来曙光

时间:2026年初-2026年4月

真正的转机出现在2026年上半年。彰回记得,当时GPT-5.5与Codex结合的效果,特别是在代码生成及自动化方面,让部门领导看到了希望。管理层开始相信,借助AI——具体说是AI Agent——可实现提效目标。

公司开始推广AI应用。项目组各岗位纷纷尝试,探索AI对工作的帮助。彰回回忆,最早是文案组使用AI并在群内分享成果,随后程序部门也体会到了AI写代码带来的效率提升。

到了2026年4月,提效目标被重新拾起。此次,关卡策划负责人自发组建“AI小组”,研究AI在游戏开发中的应用。彼时彰回正处于与AI的“热恋期”,有一些提升效率的思路。“我毛遂自荐,说可以参与讨论,尝试推进。”彰回说道。

那段时间,小组成员每日开会研讨,流程讨论与推行仅持续数日。彰回说:“起初我们对AI认知浅薄,前几天有人提议AI可大幅缩短重复性工作,如配置表生成和本地化文本生成,因未试过,大家持怀疑态度,觉得难度大。但后续几天试行下来,发现确实可行,这让我们非常兴奋。”

彰回表示:“那时只要有人出新成果,便会主动分享。”他当时觉得AI无所不能,回家也会熬夜验证白天的讨论成果。他也记得,组员们当时会主动试用这套流程,毕竟大家认为节省下来的时间归自己所有。

然而短暂的兴奋过后,他们在提效计划的关键一步受阻——活动关卡开发中耗时最长的地图制作。该环节需3-4周,策划需手动布置场景资源。他们的构想是,若将AI Agent接入地图编辑器,“至少能砍掉一半时间”。

但推进艰难。“方向模糊,与程序讨论后列举的步骤中,第一步‘如何将场景物件合理摆放至编辑器内’就卡住了。”

AI无法理解何为“合理”摆放。小组找不到良策,程序同事本职工作亦繁忙。问题无解,彰回兴致渐消,开始在内心筹划离职。后来他对触乐提及留下的理由,“其实,我想让AI提效成为下次求职的展示成果,这让我多留了一段时间。”

如今回顾,彰回记忆中公司初期并未为“AI工作流”研发投入过多资源。除两年前面向美术岗位的AI培训外,大多时候依靠员工业余时间自发组织努力,无提前计划,也无预算支持。

两周后,地图AI生成方案被AI小组搁置。不久,这项功能探索移交给了新来的策划金霖。

彰回:我更倾向冲入未知、被AI裹挟需要跑起来的感觉

4

会编程的策划

时间:2026年5月-2026年7月末

金霖今年4月入职。“我来时公司对AI提效非常狂热。”金霖对触乐说,“面试阶段就有领导告诉我,目标是将开发周期缩短至三分之一。”他有些惊讶:“竟然可以这样?”

对于公司的狂热,金霖并不乐观。他对触乐表示:“我觉得(公司)有些操之过急,工期要缩短,不能只靠AI。AI只是零件,真正要改变的是整体架构和工作流程。”

金霖做过策划,也懂程序。在前一份工作中,技术总监要求每位策划具备“配合日常工作开发小工具的能力”,他被要求在三周内初步了解Python与C语言。之后遇到技术问题,因团队人手紧缺,他不得不自行处理,逐渐积累了编程能力。

其实,相较于AI提效,金霖更希望新岗位相对轻松,以便下班后开发独立游戏。但真正上手关卡制作后,这成了奢望。

在全公司AI提效的氛围中,金霖也曾困惑。虽项目组提倡AI,但在老策划带他熟悉业务时,他有时感觉:“不对,这是纯体力活。”为避免此类劳动,金霖开发了如“阵列画图工具”等AI提效工具,不仅自用,还分享给同事。同事觉得好用,便向领导反馈,一来二去,金霖因AI开发能力被项目组注意。管理层找到他,希望他一边开发关卡,一边用AI优化流程。

地图AI化任务便在此时移交给他。

面对此任务,金霖认为需循序渐进。与其期待AI直接改善流程,不如将其作为辅助工具,先用传统方法优化关卡流程,效果更直观。这一个月内,金霖主要围绕“地图制作”环节,利用大模型开发了多款AI提效工具,不少已投入使用。

同时,他也在逐步推进管理层看重的“地图生成AI化”功能。他尝试用活动关卡场景数据训练AI模型,以此批量生成新地图数据,策划可直接在关卡编辑器中修改并转换数据。

他觉得这会颠覆关卡制作流程,但也存在风险。“它会让所有工作内容压缩在一起,万一数据损坏,策划无法将其还原为传统数据,只能重做。”

金霖评估该编辑器开发周期为一个月,计划于2026年内完成。在跑通流程、修复Bug并确认能提升效率后,他会向公司推广。

文奇对金霖计划的地图编辑器有所耳闻,仍持观望态度。但他坚持认为,地图编辑偏向主观,AI只能辅助,不能代劳。

金霖亦有担忧:“如果没有我,或许项目组的大幅提效目标难实现。搞技术的不懂策划业务,策划不了解技术细节。大家各司其职,多数人不愿主动尝试。一旦我离职,它(关卡编辑器)可能就成了‘孤儿’。”

忙碌的金霖,偶尔也想像健身房的小狗这样休息一下

5

两种情况

时间:2026年7月末之后

7月末,金霖的地图编辑器尚未问世,彰回已离开,之前的AI小组原地解散。

彰回认为,截止他离开时,公司在2025年底提出的提效目标“已完成70%”。他认为,若金霖完成地图AI生成工具,“还能超额完成任务”。

但在AI工具完善前,增效要求已开始实施。面对新排期表,无论是否“轮到”,文奇认为策划们都觉得“砍得过分了”。

大多数人选择继续观望。两个月后,等全员走完流程,再集体向管理层反馈。文奇不指望排期表恢复如初,“若我是管理者,肯定不会放宽开发时间,只会针对工具进行优化”。

相较最初的盲目狂热,金霖觉得项目组至少有了方向。但他同时认为AI使用远未达理想状态。当初许多人认为AI能让策划专注创意,“这需要技术与策划共同努力,但现实是,我们还在努力过程中,(管理层)就把工期压下来了。看现在的工作流程,只是让策划加班做重复性工作。”

已离开的彰回想找一份与AI相关的工作。他期望AI能帮他摆脱枯燥内容,让他静心找回过去4年被消磨殆尽的创意和灵感。但他也不确定:“到底是通过压缩工作时长让你用AI,还是推荐你用AI然后让你空出时间呢?”

“这是两种情况。”

相关推荐