“这一周,我们几乎每天要开两次应急会,专门拆解玩家反馈和线上数据。”《雾影猎人》制作人HAO在电话那头说道。
由绿洲Bellring工作室打造的《雾影猎人》,已于7月30日正式上线。它跟市面上那些常见的射击类搜打撤游戏不太一样,走的是ARPG黑暗奇幻路线,且采用买断制销售。
截至8月5日,官方数据显示全平台玩家数突破100万,Steam同时在线峰值超4万人。对于一支约70人的团队来说,做出这款新品类游戏,开局相当漂亮。这也是他们首款登陆Steam及主机、全球同步发行的作品。“过程里挑战不少,所以大家对目前的数据挺满意。”HAO坦言。
这是官方昨天公布的战报
其实,《雾影猎人》起势并不让人意外。今年6月Steam新品节期间,其试玩版曾登顶“热门即将推出”榜,同时在线最高近2万人。发售前,Steam愿望单也早已超过100万。
但对一款主打长线体验的搜打撤游戏而言,发售只是开始。随着入坑玩家增多,玩法平衡、经济系统、反作弊、版本迭代以及社区互动,成了团队每日必攻的新课题。
借着游戏上线一周的节点,我们连线HAO,聊聊团队近期状态,更想深入探讨他们打算如何应对接下来的长线运营大考。
满意度
“从数据看,我们挺欣慰的一点是,没砸多少宣发资源,靠玩家自发传播,新增和日活依然稳定,这说明整体态势健康。”谈及首发表现,HAO如是说。
“相比之下,眼下我们更琢磨怎么提升玩家满意度,这是现阶段头等大事。”
尽管上线前历经多轮QA和跑测,但实际公测后,一些测试期未充分暴露的问题,随玩家规模扩大迅速浮现。这几乎是所有在线游戏的必经之路,《雾影猎人》也不例外。
最典型的莫过于全球同步发行带来的服务器体验问题。上线前,团队在中国、美国、德国、新加坡和巴西部署了服务器。但HAO承认,作为首次尝试全球同步,他们在服务器技术和运营经验上仍需积累。比如,不少大洋洲玩家的差评集中在高延迟、瞬移和伤害结算滞后等网络问题上。
“若单独增设大洋洲服务器,当地玩家量可能不足以支撑正常匹配,反而拉低体验。”HAO分析道。团队已在Discord等社区发起调研,拟根据玩家分布和实际需求调整服务器策略。
一位大洋洲玩家在呼吁大家参与投票
服务器只是反馈之一。从退款流程、战斗手感,到外挂治理、职业平衡,《雾影猎人》在Steam上的评价仍维持在“褒贬不一”。面对这些声音,团队选择快速响应:不少玩家评价下可见开发者账号直接回复;豪华版退款流程问题也在查明原因后第一时间调整。
除Steam外,《雾影猎人》官方还在小黑盒等平台发布问题反馈公告,开通专属板块以便及时沟通。 efforts已见成效,随着玩家逐渐上手,社区及Steam好评率正缓慢回升。
“现阶段重点就是积极回应反馈。”HAO表示,“能靠更新快修的问题,尽快解决;暂时搞不定的,也会及时告知,让大家知道团队一直在关注。”
官方通过多渠道收集意见
事实上,自Steam新品节结束,团队便全力备战正式发售和S1赛季。游戏上线后,节奏更紧。除了持续响应用户反馈、修复Bug,还要完善S1内容,推进S2开发,并规划后续赛季更新。
“最忙的是核心策划、主程和主美,他们得频繁处理复杂问题,不断做艰难决策。”HAO说,“任何想做长线运营的团队都得经历这个过程。若能处理好,对我们也极宝贵。”
剑与魔法搜打撤
《雾影猎人》将搜打撤与类魂式动作战斗结合,两者皆是玩家熟悉的玩法。但做成PvP游戏,缺乏太多设计范式可循。
无论搜打撤老手还是动作游戏爱好者,都需重新适应新节奏,其间难免产生“暂时性”负面反馈。因此,上线后的讨论多围绕核心玩法展开,团队需在真实反馈中验证初始设计。
加载界面世界观介绍让人联想到《艾尔登法环》
以撤离方式为例。多数搜打撤游戏中,基础撤离只需进入指定区域坚持数秒。《雾影猎人》则引入“归乡风铃”机制:玩家需先激活风铃,等待30秒击败随机刷新的“神木灵精”,方可开启撤离通道。此过程中,激活风铃会向全图广播位置,吸引附近玩家争夺。
看似“繁琐”的设计,实则源于《雾影猎人》与传统射击类搜打撤截然不同的战斗节奏。
相比《逃离塔科夫》等游戏极短的TTK(击杀时间),玩家往往发现敌人瞬间即完成击杀,《雾影猎人》战斗持续时间更长。从遭遇至分出胜负,通常需数秒甚至十几秒,追逐拉扯超一分钟也不罕见。虽设远程职业,但出于平衡考虑,绝大多数战斗仍发生在近距离。
“搜打撤重要体验之一是撤离前的紧张感及成功后的释放感。”HAO解释道,“若直接用传统撤离方式,在《雾影猎人》的节奏下情绪变化会较平淡,玩家易觉无聊。”
游戏内“初级”地图神木林
因此,团队希望通过“归乡风铃”,为撤离增加最后一次决策博弈。玩家既要判断是否值得冒险拉响风铃,也要考虑如何应对闻讯赶来的其他队伍。归乡风铃上线后,成为玩家热议设计之一,团队仍在观察相关数据,作为后续调整及地图设计的参考。
“拉铃时间、提示范围、神木灵精血量等基础数据,均经多轮测试调整。”HAO介绍,“虽拉铃后其他玩家能看到提示,但那仅是大概范围,对方还需继续搜寻你的位置,这过程本身也是信息博弈的一部分。”
《雾影猎人》提供6种不同职业供选
测试只能验证玩法是否成立,正式上线后才能检验一套设计是否适合长期运营。而“职业平衡”是目前玩家反馈中最突出的问题。
对搜打撤游戏而言,一场战斗的胜负常意味着整局资源的得失,故任何职业强度差异都会被放大。《雾影猎人》现有6个职业,对应战士、法师、弓箭手、刺客等熟悉定位。但因采用近战与技能结合的战斗系统,其平衡逻辑与射击类搜打撤不同。
以弓箭手职业“黑箭”为例。虽具远程输出优势,但一旦被近战贴身,便迅速陷入劣势。不过,对操作熟练的玩家而言,他们常能通过走位和控制技能保持距离,因此“黑箭”也成为社区争议最大的职业之一。
在官方推荐中,黑箭上手难度属最高档
事实上,自测试阶段起,职业平衡便是团队投入精力最多的优化内容之一。几乎每次测试和版本更新,都伴随职业调整。为验证改动效果,团队还邀请了一批国内外高水平玩家参与测试。
“许多核心玩家对游戏的理解已比我们更深,有些问题必须靠高手才能测出。”HAO说。
但在HAO看来,职业平衡难有简单标准答案。
“很难做到每个职业单挑都是五五开。”他说,“比起绝对公平,我们更看重玩法多样性。若某职业或流派出场率低、体验差,我们会优先调整,确保每种职业都有价值和发挥空间。”
游戏内外的“商业”
8月5日晚,《雾影猎人》在宣布玩家破百万的同时,公布了S1赛季路线图,团队长期运营思路渐趋清晰。
按规划,每赛季长约3个月,分3个阶段推进。赛季任务、限时活动、新战斗内容、赛季剧情、Boss挑战及装备Build将分阶段更新,确保持续提供新鲜体验。
S1赛季路线图
此外,每赛季结束后将进行赛季重置。这也是玩家社区关注的焦点之一。具体规则团队仍在完善。HAO表示,一旦最终确定,将第一时间公布。
在他看来,赛季重置并非为了“删档”本身,而是为了维持游戏内经济系统和玩家体验的活力。
在许多不删档搜打撤游戏中,玩家好不容易获得高价值装备后,常因担心撤离失败而舍不得用,要么囤积要么出售,最终反而失去高品质装备的乐趣。
“我们希望提供给玩家更奔放的资产涨跌体验。”HAO说。
因此,《雾影猎人》意在借助赛季循环,鼓励玩家在赛季中大胆使用消耗资源,而非单纯积累财富。对资深玩家,团队将通过新玩法和赛季荣誉提供持续投入目标;对进度较慢者,则在赛季中后期加入商店折扣等追赶机制,让不同类型玩家获得相对公平体验。
若说赛季重置解决的是游戏内经济如何持续循环,那么商业模式决定的则是游戏如何持续获取开发资源。
目前,《雾影猎人》采用买断制,并提供角色外观、赛季通行证等可选付费内容。值得注意的是,S1赛季通行证会在玩家累计登录7天后免费赠送。官方此前也表示,只要保持一定活跃,还可继续获得下一赛季通行证。
游戏内商城界面,目前商品较少
HAO认为,目前相对克制的商业化模式,是团队基于自身规模做出的选择。“现阶段,我们还是希望把更多精力放在核心玩法上,把游戏先做得足够有趣、足够完整。”
团队并非没讨论过免费运营模式,但HAO表示,免费游戏意味着需围绕更广泛用户群设计商业化内容,也需投入更多研发和运营资源,这对目前的Bellring工作室并不现实。
“现阶段目标,还是先获核心玩家认可。”HAO说,“之后我们会在此基础上探索更多商业化可能性。未来,不排除重新考虑免费模式。”
结语
一年前,我们曾与HAO交流。当时他形容团队状态如“小马过河”——无现成答案,只能边调研、边做、边验证。一年过去,《雾影猎人》正式发售,这种心态未变。
HAO告诉我,团队未在首发投入激进宣发资源,亦是出于同样考量。
“我们一直认为,这是个需不断学习和探索的赛道,而非一开始就认定它必成爆款。”他说,“很多事情是头一回做,只能步步为营。若起初摊子铺太大,很多问题短时解决不了,项目反而更难推进。”
从上线表现看,这种相对克制的发展节奏,给团队留足了调整空间。面对服务器、职业平衡等问题,以及玩家提出的PVE玩法、第二张地图“布兰德要塞”单人模式等建议,团队均在第一时间回应,并将部分内容纳入后续赛季更新计划。当然,他们也未回避新挑战,例如S1赛季中段推出的要塞地图单人模式,因地图环境变化,同样意味着需重新面对职业平衡等新问题。
发售后,游戏玩家数据表现较稳
《雾影猎人》立项至今已有三年。这期间,搜打撤已从新兴赛道,逐渐进入比拼长期运营和持续迭代的新阶段。今年,又有多款非FPS搜打撤产品陆续曝光,率先上线的《雾影猎人》,已先迈出第一步。
“希望能抛砖引玉。”谈及品类发展时,HAO说,“我们当然希望做出新东西,但现在给出的答案未必最好。”
“若能启发更多开发者完成方向探索,做出更多有意思的作品,我觉得也很有意义。”









