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腾讯制作人现身沟通会 详解二游从Galgame借鉴陪伴设计的思考

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腾讯制作人现身沟通会 详解二游从Galgame借鉴陪伴设计的思考

六月时,《追逐卡蕾多》释出了一支时长逾九分钟的宣传视频。时至今日,该PV在B站的播放量已突破370万,弹幕互动数也逼近两千条。

细看视频内容,本作最显著的标签莫过于“机车美少女”。玩家将在游戏进程中邂逅一群驾驭机车的少女,并通过战斗、剧情推进以及日常交互,逐步揭开她们的心扉。

在玩法机制上,《追逐卡蕾多》并未沿袭当下主流二次元手游那种开放世界探索加动作战斗的模式,而是另辟蹊径,采用了半即时回合制的卡牌策略。

有趣的是,弹幕的讨论焦点并未过多停留在最能吸睛的美术立绘或战斗特效上,反而大量集中在视频后半段的约会演出环节。此前开启的首次测试中,玩家的反馈进一步佐证了这一现象:相较于传统二游以战斗为核心驱动力的结构,《追逐卡蕾多》里的“约会”才真正构成了游戏的本体。

为何《追逐卡蕾多》要走出这样一条与主流背离的路径?在如今红海厮杀的市场环境中,将重心置于角色陪伴与情感互动,是否具备可行性?

带着这些疑问,我们参与了腾讯举办的《追逐卡蕾多》产品沟通会,聆听制作团队从立项之初到开发全程,坚持这一路线背后的深层思考。

以下是线下分享会的实录整理,为求阅读流畅,部分细节作了删减与调整:

**《追逐卡蕾多》的初心:填补未被满足的需求**

大家好。这是我们团队在国内乃至全球范围内,首次面向媒体和创作者进行此类线下交流,所以我内心多少有些忐忑。不过请放心,今天的分享绝不虚度,我会尽可能坦诚地剖析《追逐卡蕾多》制作过程中的心路历程。

我们来自腾讯旗下的飞驰蛤蜊工作室。

成立这样一个新团队的初衷其实很直接。腾讯作为一个庞大品牌,大众对其印象往往多元且复杂。我们渴望在这个大体系内,以更小型、更灵活的姿态,去探索一些有别于过往腾讯游戏风格的新方向。

常有人问,《追逐卡蕾多》究竟为何而生?

有一张图或许能说明一切:玩家需求是一个圆,竞品提供的体验是另一个圆,而《追逐卡蕾多》旨在寻找第三个圆。三者重叠的区域,往往是腾讯游戏惯常涉足之地。但坦白讲,目前的我们尚不具备在那里重复他人成功路径的资格。

正是这张图,催生了《追逐卡蕾多》的诞生念头。我们选择了一条截然不同的赛道——深耕那些尚未被竞品充分满足的玩家需求。这是自立项起便坚守的信念,也是我们要抵达的目标。

那么,具体的切入点在哪里?对《追逐卡蕾多》而言,我认为有三点核心:

首先是“机车美少女”的第一视角呈现。这也是我们从首曝起就坚持使用的标签。注意,是“美少女”而非“机车娘”,更不是其他产品中常见的拟物化机车。在这里,机车仅是美少女的载具,一切设计皆服务于角色本身。

《追逐卡蕾多》最初的构想,源于一张美少女端坐机车上的概念图。我也是凭借这张图,成功说服了美术总监加入项目。

其次是3D动漫番剧般的视听体验。我们将大量资源倾斜于此,一方面得益于腾讯的平台支持,另一方面,我们也为此做出了取舍,果断放弃了开放世界和大地图等重资产内容。

最后则是情感连接。我们在自我测试中发现,内心深处渴望能与角色产生真实互动,一起做点什么。回想二次元游戏的起源,本质上不就是Galgame吗?与美少女畅谈人生,倾听她们的想法,分享生活点滴,这才是二次元最本真的模样。但在当下的市场中,这种体验显得稀缺,于是我们决定尝试一番。

随着制作深入,团队愈发认可这一方向。例如在一次约会演出的打磨中,大家会认真探讨:“此刻角色是该先害羞,还是先看向玩家再流露羞涩?”由此,我们开始融入更多互动元素,最终将其塑造为《追逐卡蕾多》的核心特色。

基于此前的测试及多次曝光,在我看来,这一理念在全球范围内具有普适性,各地区玩家均能精准捕捉到这三点精髓。

**三大支柱:故事、战斗与羁绊**

接下来谈谈产品落地。作为小团队,资源有限,我们的策略是放大角色资产的魅力,而非堆砌外围的小玩法或新机制。

因此,《追逐卡蕾多》的核心内容主要划分为三大模块:故事、战斗、羁绊。

恰逢世界杯期间,若用足球战术来比喻,故事便是中场发动机。所有玩法素材皆源于故事,故文案必须言之有物。若某段文字读后毫无波澜,我的建议是干脆删去。

此前有玩家反馈,因道具描述中的小故事写得极妙,舍不得送给角色,建议增加故事保存功能。我们随即响应并实现了这一需求。

战斗充当后卫角色。实话实说,我们的战斗系统并无惊艳之处,这很正常。我们要做的不是进攻,而是防守——当玩家因喜爱角色而愿意投入时间时,提供一套能玩且不丢分的战斗体验,守住基本盘即可。

羁绊则是得分项。我们期望借此在红海中杀出一条血路。我深知此举艰难,战斗玩法已被无数作品验证成熟,但情感体验如何长期留存玩家,业界尚无定论。这也解释了为何许多产品的羁绊系统仅停留在浅层阶段。

但我们追求的并非一次性体验,即完成任务、赠送礼物、提升等级后的机械重复。我们希望它能成为长期陪伴玩家的玩法。这条路虽难,但难处恰是我们的入场券;若容易得手,便轮不到我们来做了。

**重塑二游中的角色关系**

不少玩家视《追逐卡蕾多》为强化恋爱体验的二游。但从团队视角看,我们并非简单植入恋爱系统,或将约会、互动作为游戏外的附加品。

我们致力于将玩家与角色的关系,转化为游戏的核心内容。

若玩家真心喜爱某个角色,这种情感不应止步于抽卡获取或剧情通关,而应源于长期相处所积淀的情感纽带。正因如此,故事团队占据了整个产品团队的一半规模,足见我们对角色塑造的重视程度。

目前,《追逐卡蕾多》中每位角色均设有三个约会地点,涵盖休憩、耳语、时光三种模式,制作成本高昂。至于未来需达到何种深度才算足够,并无固定标准,而是随玩家反馈及产品演进动态调整。

为构建深层情感链接,我们在角色推出方式上也进行了创新尝试。

在新角色设计上,团队倾向于让角色以SP形态登场。这些SP形态是同一角色在不同阶段或状态下的延伸,多个形态共同拼凑出一个更完整、立体的人物形象。

这听起来或许有些反直觉,但《追逐卡蕾多》本身就是一款反常识的产品。例如陪伴玩法,角色仅在屏幕中安静相伴,看似不符合当前手游快节奏特征,但测试反馈显示,玩家对此类内容的接受度远超预期。

玩家对ASMR耳语的反馈同样热烈。市面游戏中,玩家喜爱角色通常表现为带其战斗、主城闲逛或界面点击。而我们的ASMR长达20分钟,专为深爱角色的玩家打造深度陪伴体验。

此项内容是我力主保留的。尽管制作体量巨大,且无法像战斗那样快速获得正向反馈,导致内部曾讨论是否压缩至5分钟甚至2分钟,但我认为不可行。

试想,若你喜欢一位女生,周日你会与她共度怎样的时光?或许是共同打游戏、看电影、吃薯片,或是让她帮忙递瓶可乐。那种轻松、闲适的氛围,正是我们想要还原的真实感。

当然,《追逐卡蕾多》能否在激烈的二游市场中站稳脚跟,仍是未知数,亦无市场数据担保此方向必成。我们承认,该产品无法与大体量之作抗衡,我们能做的,便是悉心经营好这份独特的美好。

归根结底,所有二次元游戏的护城河在于角色本身。陪伴、告白等功能其他产品亦可添加,但难点在于,能否完整呈现角色与玩家从相遇、相识到建立关系、最终形成羁绊的全过程。

当一个角色的行为逻辑移至其他角色身上不再出现OOC(角色崩坏)时,我想,我们就成功了。

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