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独游教父上海分享:烧两亿后坦言,只想赚钱赚不到

来源:华潮新闻网
独游教父上海分享:烧两亿后坦言,只想赚钱赚不到

独游浪潮之后。

整理/林致

7月30日,葡萄君现身Gamirror Games在上海为乔纳森·布洛(Jonathan Blow)举办的中国玩家见面会。

到场时间比开场早了半小时,门口早已排起长队。

在国内解谜游戏圈,“吹哥”这个绰号几乎无需多言。作为独立游戏史上最具分量的设计师之一,Jonathan Blow的名字与现代独立游戏的演进史紧密交织。2008年问世的《时空幻境》(Braid),被视为那波独立游戏浪潮的标志性作品。许多从业者及媒体认为,正是它让独立游戏真正走进了主流视野。

八年后的《见证者》(The Witness)再次确立了现代解谜游戏的标杆地位:历经七年打磨,首周销量突破10万份,收入超过500万美元,单周营收便超越了《时空幻境》全年的总收入。

此次吹哥来华,旨在推介其耗时十年、投入达2700万美元(约合人民币2亿元)的新作《沉星之序》(Order of the Sinking Stars)。

现实中的他,与YouTube视频里并无二致:语速平缓,回答真诚,习惯将思考过程层层剥开。

但他也保留了外界印象中那份固执。谈及难度设计,他直言:“若一款游戏的价值仅停留在‘难’,它与其它硬核解谜作品便无分别,因为玩家获得的体验同质化严重。我致力于打造的,是一款借由机制本身与玩家进行对话的游戏。”

他进一步区分了“好的难度”与“坏的难度”。在他看来,好的难度要求玩家始终围绕同一核心逻辑展开思考;而坏的难度,则是在探讨“远距离”概念的关卡中,突兀地放置一块碍事石头,迫使玩家先去研究如何推开它——这与原本的设计意图已毫无关联。

面对“独立开发者是否该为市场妥协设计”的提问,他的立场同样坚定。“一旦开始权衡‘受众规模’,游戏便会不知不觉向3A标准靠拢。但小型独立团队缺乏大厂的资金储备,你们的核心资产只有个人视角、个性以及对游戏的独到见解。若舍弃这些去追逐利润,最终可能一分钱也赚不到。”

以下为现场分享实录,经整理以优化阅读体验。

今天我想探讨《沉星之序》为何呈现当下的形态。内容或许略显硬核,但我希望提供真实的信息。

故事要从金·斯威夫特(Kim Swift)在旧金山游戏开发者大会上的演讲说起。她提出了一种评估游戏设计优劣的方法。

该方法建议制作类似电子表格或图表的工具:先罗列游戏中的“对象”,再绘制网格。若任意两个对象发生交互,便在对应格内记录。

以《传送门》(Portal)为例,存在箱子压按钮的机制。因此在图中,“箱子”与“按钮”交叉的格子里,标注着“按压”。

随着设计推进,你将不断决定各元素间的互动方式,填满更多格子。

此处照片缺失,葡萄君手绘示意图如下……

不过,这一思路并非斯威夫特首创。在设计领域,此类变体历史悠久。

《游戏架构与设计》一书中曾以《乓》(Pong)为例。这是一款古老游戏,核心仅是两个球拍(图示线段)来回击打一个点。

书中通过网格拆解《乓》的机制,列出不同对象相遇时的反应。

然而,多数格子被大叉号占据,意味着无交互。例如,《乓》中仅有一个球,故球不与球交互,球拍也不与球拍交互,球仅能碰壁。

机器设计等领域早前亦采用类似手法。有时仅需半个矩阵,画一条斜线保留一半即可;但若关注顺序,即“A作用于B”与“B作用于A”存在差异,则需使用完整网格。

我再介绍一种可视化形式。左侧为前述《乓》的图表,右侧则以点线图呈现相同信息。

读图逻辑为:每个棕色大点对应《乓》中的五个元素——球拍、球、墙壁、目标、得分。若两元素交汇格内有信息(非大叉号),则在图的对应部分间连线。

可见,该图较为稀疏,对象间连线稀少,暗示游戏体验可能略显单调。

因此,在接下来的演讲中,我将用这种点线图作为视觉工具,代表“整个游戏”的概念。即:游戏由不同对象或机制(点)构成,它们之间的相互影响即为连线。

欲提升游戏品质,需最大化网格条目数量,确保任何对象与其他对象交互时都能产生趣味。

对于矩阵版本,每新增一个对象,便增加一行一列,空白格子也随之激增。假设n为对象数量,总格子数为n的平方,增长迅速。

这意味着,每次在游戏里添加新元素,你都要处理其与现有元素的联系,工作量巨大。但对玩家而言,新元素带来的有趣体验机会也在增加。

我很欣赏这种可视化形式。若想打造史上最伟大的游戏,我会寻求增强互动性、密度及机会的方法。但这并非实际设计游戏的推荐方案,因为事情没那么简单。

实际上,两对象间可能存在多种交互,单一格子不足以涵盖。游戏中还有些模糊元素,难以如此清晰描述。

此外,若仅从“加行加列”角度思考,会面临两个问题:

第一,最终设计趋于“扁平”。持续堆砌元素可能导致后期内容似曾相识,丧失新鲜感。

第二,设计易收敛至同一种结果。开发游戏通常从零开始,逐步加入机制、调整体验,直至达到“尚可玩”的状态。此时继续推进的成本陡增,多数团队会选择止步。

若所有人皆在此节点止步,且节点大致相同,最终发布的游戏是否会日益趋同?

那么,若要突破天花板,迈向更高层次,该怎么做?

对此我一直在思考,目前已有思路。从之前的游戏《见证者》中,我们尝试以特定方式组合某些机制。

在该游戏中,存在各类谜题符号,虽未明示运作原理,但其设计确保了早期趣味性及后期的惊喜感。

制造惊喜的方式,是在规则中隐藏小秘密,当不同机制组合时显现。

但玩过《沉星之序》的人会发现,游戏中并未设置大量不同的谜题符号——增加符号只会造成混乱,令玩家脑海中思绪纠缠。

经过长期思考,我认为部分原因在于这些谜题符号本身较“小”。若将“大”的东西组合起来呢?

这便是《沉星之序》创意的起源——组合更大的实体。

因此,游戏设有四个世界,除故事层面的酷炫外,更主要的是出于设计实验的需求。

我用前述设计图展示该游戏的交互逻辑。《沉星之序》的核心构想是,从四个完全独立且各自“不错”的游戏起步,意味着它们已具备丰富的点和线。

起初这四个游戏彼此分离,我们保留其潜力,并在游戏后期将其组合,引发交互。

这些较大的线条,代表完整世界间的交互,共计六条线。

这是一种简化。若描绘实际交互情况:当一个世界与另一个世界交互时,此世界的所有对象(点)将与彼世界的所有点建立联系。

实际情况可能如下所示:

这或许又是“过于扁平杂乱”问题的实例,但四个世界的结构帮我们规避了这一困境。

因此,尽管《沉星之序》拥有超千个谜题机制,但在玩家脑海中,复杂度并未失控。

我们得以兼顾左边的丰富表现力与右边的清晰易懂。

这正是游戏成型的原因。项目初期,我在网上试玩了许多游戏,筛选出适合该思路的玩法。

以下四款是我们参考的作品。原计划包含六款,但那过于疯狂,目前无法完成。庆幸只选了四个。

以下为现场问答整理,为方便阅读,内容有所调整。

Q:争取有趣游戏的授权,是否是你回馈解谜社群的一种方式?

Jonathan:是的,这是动机之一,对设计者和玩家均有益。若我能利用其他设计师的游戏创造出优秀作品,他们也能受益。更多人会知晓他们的作品,并看到未曾预见的效果。

Q:如何确定目前的四大机制?你提及最初有六个,是什么让你认定这些是最终的谜题组件?过程中是否有更换或调整?

Jonathan:即便在我预期有六个游戏时,前四个也已确定。但我们对其原有规则进行了大量修改和简化,以确保组合时的契合度。那些阻碍整体流畅性的复杂设计,我们都进行了平滑处理。

Q:每位玩家的解谜节奏和理解速度各异。如何设计涵盖各种“解谜能力”玩家难度曲线的?《见证者》的开放世界设计是否是对此的回答?

Jonathan:我喜欢开放世界设计,因为卡关时可转向其他地方游玩。而在许多线性解谜游戏中,卡关往往只能求助攻略;在互联网出现前,甚至导致游戏无法继续,体验糟糕。

在本作中,我们花费大量时间在保持趣味性的同时降低难度。有人认为谜题越难越好,视为挑战去死磕。但若连开发者都觉得累,玩家肯定更累,对吧?

因此,我们审视每个谜题:如何保留“酷点子”,同时剔除不必要的难度?有时确实需要一定难度才能有趣,但我们尽量去除非必要难点。

若一款游戏的价值仅在于“难”,它与其它硬核解谜游戏无异,玩家获得的价值相同。本作的价值在于——如我之前用线条和格子所示——它是通过机制本身与玩家对话的。我们希望玩家观察并享受不同对象组合时发生的趣事。

Q:你从不回避基于计时或动作元素的谜题。对于那些认为此类谜题不够“纯粹”或“烧脑”的观点,你怎么看?解谜游戏中计时和动作元素的合适比例大概是多少?

Jonathan:我们的原则是:动作谜题考验的是“时机逻辑”,而非“反应速度”。例如,在“打水漂”区域,有一关需在石头落水前完成操作。但谜题核心在于意识到这一点,一旦意识到位,实际操作并不困难。游戏虽有跑步键,但作为设计师,我们的准则是:即使不按跑步键,也应能解题。

Q:近年来流行的“知识锁”类平台解谜游戏,我觉得这和动作、抓时机的点有关联。

Jonathan:那是一个有趣的类型。我之前的游戏《见证者》也可归为此类设计,门是否锁住取决于你是否理解谜题含义。当你真正理解对象运作方式时,便能快速通过一些谜题。

Q:推箱子类游戏的设计空间是否有限?人类对其开发是否已有穷尽?我们已经开发了多少?

Jonathan:我们并非做不下去,而是不得不停止。我们本还可制作约500个左右有趣好玩的谜题。

关键在于,那些交互组合、密密麻麻的线条本身就是创意源泉。即便沿用相同架构,只要替换一批不同的“子游戏”,空间便会扩大,可产出成百上千个变体。

Q:推箱子类游戏常让人陷入死胡同,易令人沮丧放弃。我以为《沉星之序》会有更多花样让人卡住,但实际体验并非如此,你们是如何做到的?

Jonathan:开发任何类型游戏,首要问题是:我喜欢这类游戏中的哪些机制?不喜欢什么?想避开什么?

推箱子的最大优势在于清晰:物体要么在此格,要么在彼格。但我们不想沿袭常规路线。许多推箱子游戏宛如复杂的汉诺塔变体,需反复倒腾物品,次数多了便令人厌烦。

因此问题转变为:若不进行那些操作,玩家在做什么?游戏为何好玩?本作的答案是——观察不同对象交互时的发生之事本身就极具魅力,因为充满惊喜。动手前无法完全预知结果。

找到“酷的东西”后,我们会审视每个关卡:玩家需付出多少努力才能获得它?这些努力是必要的,还是多余的苦力?

早期我们制作了高密度的谜题,玩家需费力才能到达可解步骤。问题是,那时玩家脑中想的并非那个酷点子,而是“方块卡在角落”等琐事。

因此我们不断打磨,核心思路是去除推箱子玩法中的所有“杂务”。这听起来疯狂,但确是如此。我们不只想推来推去,而是直奔主题。

Q:您的游戏吸引了许多同频玩家,如《见证者》中愿举蜡烛涉水潭的那类人。但在开发过程中,您是否担心这类人没有想象中那么多?您对受众的期待是否有所变化?

Jonathan:独立开发者至少分两类:一类想做大型高预算风格游戏,但团队很小;另一类本就保持小团队,因想做在高预算层面不成立的东西,它们可能太怪异,受众较小。

我一直属于第二类。对我而言,先将游戏做得足够有趣至关重要,很长一段时间里我根本不考虑商业问题。因为一旦开始思考“大家会喜欢吗?会有足够多人买吗?”,你就会做出将游戏往3A方向牵引的决策,失去原创性。

大公司永远在思考如何吸引最多玩家,且资源多于你。小独立团队想凭少量预算与EA等公司竞争,绝无可能,因此独立开发者的关键在于创意。

另外,当今所谓的“小众受众”在全球互联网上其实相当庞大。所以你真的可以做自己想做的。

我从未想过做“会卖的东西”,但截至目前,人们确实购买了这些游戏,对此我深表感激。

Q:为何使用自研引擎,而非通用商业引擎?

Jonathan:一方面,我们本就热衷于技术探索,总得有人尝试新事物。本作中有些效果,如预告片中摄像机拉升俯视整个世界,若在虚幻或Unity中不做大量额外工作,极易卡顿。不过除少数情况外,本作用其他引擎也能实现。

另一方面,我们正在开发一套更大的技术方案,并为此创作了一门新编程语言。因此我们用这门语言构建引擎和游戏,顺便进行测试。

此外,自研引擎赋予游戏视觉上的原创性,正如你能一眼辨认出Unity或虚幻制作的游戏。玩家未必能明确表述,但能感受到差异。

Q:“好的难度”和“坏的难度”界限何在?是什么让谜题解开时让人感到公平、有成就感,而非疲惫、繁琐、浪费时间?若玩家确实解不出,如何给予适当提示?

Jonathan:核心在于那个“酷点子”——它是玩家游玩的理由,也是每关传递的价值。

玩家初入关卡时不知点子为何,但通过关卡设计和场景对象,会得到暗示。关键在于,玩家从一无所知到完全解开的过程中,精力花在了何处。

举例,假设核心想法是“距离”:需利用魔法镜子将物体传送到远处。那么“好的难度”是玩家处理距离相关问题,如距离差一格。全程围绕核心想法思考,解开后有成就感。而“坏的难度”则是,明明在玩“距离”,却被路上石头阻挡,需先琢磨如何推石头,这与核心想法无关。

玩家起初往往迷茫,不知核心点子为何。因此设计师需通过关卡设计传达信息,引导思维方向,这一点至关重要。

Q:开发时如何保持玩家视角?如《生化危机》团队后期无法判断游戏是否恐怖。您是否遇到过类似情况?如何抽离出来,判断“这样做大部分玩家会觉得有趣”?

Jonathan:这是游戏设计的核心技能之一,即在制作多年后仍能从玩家视角审视自己的游戏。

两点对此类游戏有帮助:一是规模够大,许多内容玩过就忘。如今回头玩《见证者》,我自己都不记得大部分谜题,这自然接近玩家视角。

二是关卡制结构,每次进入新关卡都如初见,进而思考:第一眼目光落在哪?什么看起来关键?会不会困惑?

归根结底,就是不断自问:玩家到此节点知道了什么?之前做过什么?眼前看到的东西会促使他们尝试做什么?

说到底,这是一种技能。作为设计师,你必须努力擅长此事,刻意练习,认真对待。毕竟很容易做出让玩家全程困惑、不知在干嘛的游戏。

Q:许多独立开发者在制作初期就开始考虑发行,发行商也建议这样做,这和十年前很不一样。您怎么看这一趋势?对新手有什么建议?

Jonathan:这一建议本身很现实。如今游戏繁多,发行商数量有限,若想签约,采取提高概率的策略是合理的。

但问题是,若为迎合发行商牺牲原创性,而其他开发者也这么做,反而无人能脱颖而出。因此,过于显而易见的建议,实则可能适得其反。

你需要保持原创火花。发行商和玩家关注的点其实相似——都会觉得“哦,这个很酷,好久没见过了”。比如《Stray》,说白了就是“扮演一只猫在城市游荡”,但很久没人做过类似东西,大家都很喜欢。重点不是“如何讨好发行商”,而是“如何做出足够吸引人的东西”。

另有一点:早期寻找发行商,你仅有想法和原型,毫无议价能力,拿不到好条件。若游戏已成熟,甚至可自行发行,你就有了拒绝合作的底气,不会接受糟糕交易。

因此我的建议是:尽可能晚一些去找发行商。对独立开发者而言,核心资产不是资金,而是个人视角、个性和对游戏的看法。若为赚钱放弃这些,你可能反而什么都赚不到。

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