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独立游戏《电车炫客》凭这四点成年度爆款 音画流畅度与容错率拉满获玩家好评

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独立游戏《电车炫客》凭这四点成年度爆款 音画流畅度与容错率拉满获玩家好评

手里把玩的不是车,是神庙。

初次邂逅《电车炫客》,看着画面里那辆电车在错综复杂的轨道间灵活穿梭、急停变向,我的思绪瞬间被拉回了智能手机初兴的那段日子。那时市面上充斥着各类风格的跑酷游戏,几乎成了移动端的标配。

回想起来,当时的手游主流偏向休闲,而跑酷正是其中的重头戏。这类游戏的门槛极低,单手即可随时开玩。无论是2D视角的《天天酷跑》,还是3D世界的《神庙逃亡》与《地铁跑酷》,随便拿出一个都堪称无人不知的经典。

即便时至今日,《地铁跑酷》的身影依然活跃在各个视频平台上。

当然,随着手机游戏技术上限的不断攀升,跑酷类游戏逐渐退出了主流视野。原因很直白:成也休闲,败也休闲。玩得多了便会发现,这一品类的作品往往显得单调乏味,场景通常由寥寥几个模块循环拼接,玩法更是大同小异。

这有点像如今肉鸽游戏的逻辑,试图以最低的成本换取最大的重复游玩度,但玩法的上限终究有限,容易让人产生审美疲劳。

正因制作难度相对较低,不少IP在开发同名游戏时,往往会优先选择这个类型。

因此,如果仅靠“时代情怀”这张牌,确实难以解释《电车炫客》发售后的优异表现。单看Steam平台的好评率,这款主打“电车跑酷”的作品,完全具备竞争年度独立游戏的实力。

不过,真正上手《电车炫客》后,我很快意识到它的核心思路与我们之前讨论的传统跑酷游戏截然不同。它更像是一款注重深度操作的特技游戏。

在不同轨道间跳跃切换,仅仅是列车最基础的操作逻辑。当列车腾空而起时,玩家完全可以操控其做出各种高难度的特技动作,以此获取高分并享受更多乐趣。

游戏在开局阶段就引导玩家解锁了大量动作指令,透着一种鼓励玩家打破常规、突破想象的意味——别把它当成只能在既定轨道上奔跑的火车,要大胆挑战物理法则的限制。什么360度、540度的大回旋,在这里不过是家常便饭,哪怕面前没有轨道,也能硬生生跑上两圈。

在特技滑板圈子里,有一个名为Frontside Noseblunt的高难动作,要求玩家依靠惯性,翘起滑板滑过平台边缘。这是一个极具技术含量的技巧。

而《电车炫客》中充满了令人瞠目结舌的特技设计。正如刚才提到的“没轨道也能跑”,你能驾驶着电车直接在一根细管子上加速漂移,初次目睹这一幕,只让人觉得逆天。

其实,开发商Undercoders对《电车炫客》的定位相当直白:这就是“《托尼·霍克职业滑板》,但主角换成了日本电车”。

据游戏总监David回忆,《电车炫客》的创意萌芽于他手中的一辆日本玩具列车模型。他像摆弄指尖滑板那样,让模型在空中起跳、翻转……随后他便开始琢磨,这些动作能否转化为一套可交互的游戏机制。

恰逢Undercoders当时正在寻找下一个项目的创意方向。David提出制作一款列车特技游戏后,团队成员的第一反应是:“这可能有点蠢。”

但在搭建出玩法原型后,他发现实际体验非常有趣。团队随即逐步扩展了操作维度与玩法系统,最终达成共识:这就是他们想要打造的下一款作品。

当然,练习电车漂移远比练习滑板简单得多。玩家只需度过大约一个小时的新手期就能体会到——《电车炫客》对这个看似简单的玩法,“扩展”得相当深入。

最直观的例子体现在部分高级特技上,它们带有浓厚的格斗游戏色彩,需要特定的摇杆输入指令,例如推四分之一圈等操作。提升驾驶列车的上限,除了依赖反应速度,更在于背诵动作组合并形成肌肉记忆,通过不断搓招来维持连段的华丽程度,分数自然水涨船高。

这种设计充满了街机游戏的韵味。

熟悉竞速游戏的玩家都知道,如果对地图足够熟练,便能知道哪里有捷径可走。大部分玩家在初次接触《电车炫客》时,很多关卡或许只能拿到两星评价,想要三星就必须投入时间去练习——值得钻研的深度相当可观。

从我十几小时的体验来看,作为一个格斗游戏苦手,我全程只背下了寥寥几招,但这并不妨碍我玩得开心。对于偏重操作性的游戏而言,不苦练似乎有些说不过去,就像打《鬼泣》只记住了“咿呀剑法”,但这并不代表《电车炫客》的整体乐趣因此打折。

这要归功于制作组在维持新鲜感上下足了功夫,具体表现在关卡设计上毫不吝啬地堆砌内容。

早在Demo阶段公布时,这款游戏的卖相就已相当不错,使其成为展会上的宠儿,那种一眼看上去就“很好看”的特质,足以吸引路人驻足。

去年WePlay期间,我就注意到《电车炫客》的展位前始终人头攒动。尽管当时展出的仅是Demo,内容基本局限于几条轨道间的跳跃演示,但这显然不妨碍大家觉得这款游戏酷劲十足。

反过来说,那时候观众更惊艳的是核心玩法,对“关卡设计水平”的关注相对较少,加之Demo内容有限,一些端倪尚未显露。

而在正式版中,当你推进到第一章末尾,你将驾驶电车在轨道上与一台粉色合体机甲展开激战。一边躲避机甲的攻击,最后驾驶对方的火箭飞拳反击制胜,整个跑酷过程的演出效果瞬间拉满;

这一幕很容易让人联想到《索尼克跑酷》。

甚至,后续你还能与该机甲联手对抗怪兽,主打一个意想不到的合作体验。像这样精心设计的特殊跑酷关卡约有10个,其创意密度之高,让我在全程游玩中忍不住发出阵阵“哇哦”的惊叹。

即便是普通的小关卡,也藏有不少惊喜。遇到前方断路怎么办?直接把列车蹦上摩天轮旋转起来,接着像踩独轮车一般越洋过海。

这类极具节目效果和社交媒体传播潜力的调剂性演出比比皆是。在游戏近15小时的正式流程中,制作组一直保持着这种高强度的内容输出。跑道很少换个背景就拿出来重复使用,新机制贯穿至游戏结尾,让人觉得每个关卡都必须拿出新花样,不至于让“电车会跳”沦为一次性笑话。

我当时玩到后期不禁感叹:开车的不简单,能铺设出如此复杂轨道的设计师更不简单。为此,制作组专门构建了一套较为完整的世界观,用以解释电车竞速运动的起源。相较于我体验过的其他特技游戏,《电车炫客》对剧情的重视程度显然高出许多。

故事背景设定在气候灾难后的日本,富人迁入能够净化空气的穹顶城市,其余人则被留在外界,旧有的铁路系统随之废弃。占据轨道的帮派将列车改造为比赛工具,久而久之,演变成了一种民间的电车竞技运动。

随着关卡推进,主角沿着各地的旧铁路一路旅行,结识新的队友,也会遭遇时尚辣妹和暴走族风格的帮派成员。有些人经过一场较量后成为了朋友,有些人则会带来新的麻烦——完全可以将《电车炫客》视为一款标准的冒险游戏。

有趣的是其中女主的设定。起初她靠驾驶电车送外卖维生,因车技出众被伯乐发掘,从而投身于飙电车的生涯……嗯,这不就是现实版的《头文字D》吗?

据制作组透露,《电车炫客》的灵感来源颇为丰富。例如游戏中粗犷又别致的美漫风格,包括我在内的许多人第一时间就想到了《完美音浪》。正因为有《完美音浪》这样的珠玉在前,《电车炫客》刚亮相时就赢得了良好的第一印象。

也正是基于这样的画风打底,主角所驾驶电车所经历的情节,无论多么浮夸张扬,体验起来却一点也不显突兀。

不过,即便有着明确的方向和灵感参考,光是将基础玩法和美术语言调整至最佳状态,Undercoders就花费了一年多的开发时间。

从结果来看,这样的调整实现了许多“润物细无声”的效果。

细心的玩家会发现,《电车炫客》里的列车飞驰而过,但玩家在读取信息时基本没有任何障碍;制作组还会将玩家可交互的物体与背景进行分离配色,反复调整轨道附近的装饰数量,并将镜头调整至运动中最舒适的观看角度……这一切努力,都是为了确保玩家在高速运动中也能感受到“正确”的音画反馈。

说到这里,我想起了类魂玩家评价关卡时的一个朴素标准:被击败后,如果玩家的第一反应是责怪自己刚才“贪刀了”,说明这部分设计是合格的。

从这个角度来看,《电车炫客》成功做到了这一点。列车脱轨失误虽是家常便饭,但玩家的挫败感很低,极少会认为是关卡设计本身有问题。

我个人在游玩竞速游戏时的心境往往是“慢工出细活,但也一定要快”。前者要求自己操作时尽量稳健,后者则是要求游戏节奏尽可能迅捷。这里说的“快”,不仅指跑得飞快,也包括每次失误后,玩家重回状态的速度要快。

在《电车炫客》中,一旦失误,列车会立刻回到之前的路线,整个过程不到两秒,也不存在需要重新提速的冷却时间。总之,玩家的心流不会轻易中断,处理得毫不拖泥带水,站在玩家的角度考虑确实十分周到。

对于大多数独立游戏,我通常会做好预期管理:大概率会有明显的短板。但在通关《电车炫客》后,想挑出毛病却挺难的。游戏整体浑然天成到这种程度实属难得,甚至可以说制作组考虑得过于全面,有点“不给玩家留机会”。

例如同为特技游戏,育碧的《极限国度》内置音乐容量约为一小时,而《电车炫客》则达到了三个小时。前者后来火出圈,更多依赖于玩家二创,如《For Ya》引发的剪辑热潮。

后来育碧也确实将这首歌收录进了游戏里。

那《电车炫客》呢?恐怕真找不出需要这样“后来的意外之喜”的空间,毕竟制作组连音乐这种相对细节的部分,也考虑得极为周全。

通常我们在谈论游戏时,较少提及音乐设计,但在游玩《电车炫客》时,我反而越来越好奇,曲子风格如此多变且抓耳,是否太过奢侈。一查之下吃了一惊,制作组邀请了超过20位知名音乐人参与,其中包括《女神异闻录》系列的灵魂作曲家目黑将司——真是讲究至极。

总之,作为一款独立游戏,《电车炫客》给人一种“初始形态就已经非常完美”的难得感。甚至有玩家评价其完美得不太真实,像是以前世嘉巅峰时期才会出现的作品。

这么说的原因大概也很简单,毕竟《电车炫客》就是那种“创意先行,题材可以非常胡来”的作品,拥有鲜明的个人风格和深厚的街机基因……这些都高度契合那个时代游戏的特点。

不过更重要的,还是这类游戏所具备的一种质朴特质。等到你一口气打通关后再做评价,完全可以抛开上述所有的“噱头”:这就是一款很纯粹、很完整、也很好玩的游戏。好玩本身就是好游戏的定义,对吧?

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