“方块大冒险”
《方舟:生存进化》在生存游戏圈子里,算是个老熟面孔了。
在这片辽阔的土地上,玩家不仅要探险、搞基建,还得驯服恐龙,甚至互相厮杀——自打2015年这游戏上线起,它几乎成了沙盒多人在线生存类游戏的标杆存在。
不过,不少玩家心里或许都闪过一个念头:要是“方舟”能像《我的世界》那样,采掘建造随心所欲,该多爽啊。
这就引出了我们要聊的主角,《方块方舟》。
棱角分明的方块堆砌出荒野,史前巨兽与奇幻生物穿梭在像素风的森林、雪原以及浮空岛屿间。
自从面世以来,《方块方舟》始终在沙盒建造的创意乐趣与硬核生存的紧张感之间游走。它既保留了方块类游戏改造世界的自由,又延续了方舟系列驯养巨兽、开荒求生的刺激——可以说,它精准击中了“方舟粉”想要体验“我的世界”式玩法的痛点。
这次ChinaJoy现场,Snail Games邀请我提前体验了《方块方舟》的全新DLC“地下迷城”。这款大型更新将视线引向了神秘的“地下世界”,全新的疆域、未知的生态和遗迹探险,让人恍惚间回到了当年《方舟:生存进化》DLC“畸变”刚推出时的惊艳时刻。
此外,我也借机采访了《方块方舟》负责人徐振华。在ChinaJoy喧嚣的舞台背后,我们深入探讨了这款游戏的现状与未来。
以下是访谈实录。
Q:当初立项研发《方块方舟》,初衷是什么?为什么要把像素方块沙盒与方舟恐龙生存这两个品类结合在一起?
A:当时公司拿下了《方舟:生存进化》的IP授权,目的是扩大用户基数。毕竟原作风格偏硬核,我们和原作制作人一致希望借助衍生IP,吸引更轻度的玩家群体。当时我们非常看好生存赛道,也是国内最早布局这一方向的团队之一。
选择像素方块画风,是因为团队内部有很多沙盒游戏死忠粉,包括《我的世界》《泰拉瑞亚》的爱好者。我们认为这两者结合得天衣无缝——在多变的地形上,生物种类可以更加丰富,从而形成动态变化的生态系统。
Q:立项阶段,团队是否面临过品类融合的争议?比如担心像素画风劝退硬核生存玩家,或者硬核玩法吓跑休闲沙盒玩家,当时怎么平衡这种取舍?
A:确实有过这类讨论。现在复盘来看,早期版本并没有真正破圈。因为开发启动得太早,我们对方舟IP的理解还不够透彻,前期更多是做简单的元素叠加,市场判断也比较浅层。所以早期的《方块方舟》主要在硬核玩家中,筛选出了一部分偏好休闲视觉风格的受众。
真正的休闲用户群体成长起来是后来的事。因此,公司决定将《方块方舟》作为新的起点,在用户成熟度更高的当下重新投入资源。在“地下迷城”DLC中,我们做了大量优化,把原作中复杂度高、学习曲线陡峭的系统进行轻量化改造,力求融合得更自然。
Q:团队对《方块方舟》的核心定位是什么?希望给玩家带来区别于传统沙盒或生存游戏的独特体验,具体体现在哪里?
A:我们的产品理念是打造“一个充满趣味的糖果盒子”。
全随机地形带来了无限可能,但如果塑形能力不足,变化就会显得单调,玩家容易感到枯燥。多年来我们进行了多次技术升级,如今能让每个关卡的地形塑造更加丰富——地下熔岩、地下河、地下冰河以及多层结构都已实现。整个游戏就像哈利·波特里的巫师糖果,你永远猜不到下一颗是什么味道。玩家挖出的每一个“糖果”都能带来惊喜和变化。
而让这些“糖果”活起来的,是方舟的生物系统。地形结合生物,再通过挖掘系统串联,就构成了一个个有趣的惊喜包裹。
Q:相较于原版《方舟:生存进化》,《方块方舟》在驯服、建造、成长系统上做了哪些专属优化和创新?核心优势在哪?
A:核心优势主要体现在三点:
首先是3D挖掘的爽快感。2D游戏的挖掘节奏和体验已经很舒适,但在3D游戏中能做到大规模地形破坏和塑造的并不多,这是我们追求极致的特色。
其次是地下探索的沉浸感。地上与地下的体验差异巨大:在地上你可以远眺全局,利用距离判断局势,借助地形遮挡规划战术;而在地下,未知感占据主导——挖掘时你可能感觉温度骤降,听到陌生生物的声响,甚至是肉食动物捕食的战斗声。这些声音会让你犹豫:是直接闯入,还是先敲个小缝窥探一下?这种截然不同的体验正是我们的差异化所在。
最后是生物与环境的深度联动。原版的方舟生物设计多聚焦于生物本身,我们希望生物能与环境产生交互。例如地上的物种进入地下后,可能出现眼睛退化、长出发光腺体的变种。当你开辟出新空间,发现的可能是完全不同于地面的新生物,可能性大幅拓展。
Q:游戏支持单人、多人联机、PVE、PVP等多种模式,团队如何在玩法平衡上兼顾单机休闲玩家和联机硬核对抗玩家的体验?
A:早期版本作为《方舟:生存进化》的衍生作品,我们保留了许多原作的PVP机制——开放沙盒中的自由对抗确实是方舟最亮眼的部分。但这也将用户圈层局限在了硬核玩家范围内。
在这个新版本中,我们开始全面转向PVE和玩家协同方向,向休闲玩家、PVE协作以及UGC创作靠拢。
Q:团队为何选择将全新大型DLC“地下迷城”聚焦于地下世界?是为了补全方块世界的版图空缺,还是响应玩家长期的探索需求?
A:这其实是我们方块宇宙宏大规划的一部分。《方块方舟》的世界观是一个方形的宇宙——由方块构成的方形星球,连运行轨迹都是方形的。我们是按版本逐步推进的:第一个版本实现了地表生态;第二个版本实现了空中岛屿;第三个版本(即本次)完成了地下世界的搭建。
未来,我们还计划引入星球种植等系统,最终目标是让每个DLC成为一颗可独立探索的星球,玩家可以在星球间穿梭。这是一个“五步走”的技术迭代路线,公司高度认同这一思路。“地下迷城”很大程度上旨在将挖掘系统推向极致,这也是我们多年在地形塑造和性能优化上的技术积累成果。
Q:很多玩家期待专属的地下探索伙伴,本次新生物是否针对采矿、地形穿梭、遗迹攻坚等功能做了针对性优化?具体有哪些适配设计?
A:我们生物设计的核心原则是:外形主题赋予其对应能力。
这个版本强化了生物作为伙伴的功能:拥有强力钳子和尾椎的生物,对地图的破坏力更强,挖掘效率更高。地下不像地面,地下生物的移动方式更多样化:比如墙壁攀岩、特殊步态行走、跳跃式移动;吸血蝙蝠可以在墙壁上倒吊栖息和移动;还有智能生物可以辅助玩家驾驶蒸汽火车。
整体而言,生物体系的伙伴能力相比以往有了显著提升。
Q:“地下迷城”DLC上线后,是否会持续迭代更新地下内容?后续是否会新增地下隐藏地图、终极Boss或专属剧情?
A:后续我们将继续开放更多星球体系。内部已经在测试方块物理系统——在完全物理化的星球上挖掘,乐趣远超现在。当你挖到地心,物理变化和重力变化将截然不同,挖掘的乐趣维度会更加丰富。
我们还在尝试侧壁爬行等移动方式。在小星球上物理变化会更剧烈,大星球则相对平缓。我们是将其作为一个宏大的IP来思考,而不只是局限于这一个DLC。
Q:对于新手玩家和老玩家,分别该如何体验“地下迷城”?团队有没有推荐的开荒或探索流程?
A:对老玩家而言:我们与团队及老玩家已深度沟通8年,设有专门的国内运营团队,并通过后台数据采集等方式保持交流。方舟玩家非常硬核,玩得深、想得透,能与开发团队深度互动,我们相信能做出让玩家认可的内容。
对新玩家来说:这个DLC完全可以从零开始体验,它不是老产品的追加包,而是一个新起点——拥有完整的新成长线和新核心玩法。同时,那些经老玩家验证且广受好评的生物和玩法也会带入新地图,相当于把我们8年积累的成功设计以更成熟的形态呈现给新玩家。
从公司战略角度看,这是“三部曲”的第一步——第一步是本次地下DLC,第二步是深化主机开发,第三步是引擎升级打造次世代版本。这一步也承担着让产品从硬核用户破圈至更广泛休闲玩家的任务。
Q:最后,有什么想对玩家说的?
A:是老玩家与我们一起对这个产品的坚持,赋予了它更好的延续机会。我们将这次更新视为一次考试——这不仅是公司和团队对产品的自我验证,更是玩家对我们的一次检验。希望这份乐趣能带给更多玩家,让大家在方块方舟的世界里找到更多志同道合的朋友。









