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Chinajoy现场专访:游戏行业增长新方向引从业者热议

来源:华潮新闻网
Chinajoy现场专访:游戏行业增长新方向引从业者热议

今年Chinajoy的游戏圈交流热度,明显高过往年。

漫步在BTOB展区,不论展位大小,几乎看不到空闲角落。不少人坐着聊,甚至有人拉着同行在旁边深入探讨。虽然BTOB本身就是个以沟通为主的场合,但“散场时间”还有这么多展商和从业者聊得舍不得走,这种情况确实少见。

这背后折射出行业正经历剧烈变动。品类赛道成熟到几乎没红利可挖,增长门槛不断抬高,AI带来的不确定性让固有逻辑随时可能崩塌。这些因素都在倒逼大家去重新审视行业。而Chinajoy这样一个汇聚研发、发行及各类服务商的平台,恰恰提供了寻找出路的契机。

判断一个展台有没有料,逻辑很简单:看谁身边“聊的人”多。

adjoe就是被人群包围的展台之一。此前游戏日报报道过这家公司,当时注意到他们用户量增速惊人——一年增幅接近30%,总量已达7.7亿。所以我特意约了中国区销售和商务负责人Scott聊聊。到了现场才发现,他早已被多个从业者围住交流,我一时竟插不上话。

后来Scott解释,这两年除了大厂,越来越多中厂和独立厂商开始找adjoe合作,圈内人都知道了,都来看看有没有机会。

大家都在“换路径”,逃离硬卷。

正如前面提到的背景,具体到广告投放领域,当被问及最近一年的行业大环境时,Scott的观点也是正处于关键变革期。

他列举了几个典型趋势:首先,厂商越来越关注高质量用户,不再单纯追求安装量;其次,传统买量渠道竞争加剧,获客成本持续上涨,促使不少开发者尝试新渠道;最后,增长与变现的界限日益模糊。大量厂商开始从整体收益角度思考,既想获取新用户,又想提升现有用户价值。

Scott认为这是多重因素叠加的结果。比如预算增长有限,跟不上获客成本变化;隐私政策调整后,精准投放难度增加等。总结来说,行业策略已从“花更多预算买增长”,转向“通过更高质量用户、更好广告体验及可持续变现模式实现增长”。

出于好奇,我还追问了关于“新兴市场蓝海”的看法。Scott表示新兴市场仍有空间,但已不再是过去那种“进入新市场就能快速获得低成本增长”的时代。第一波红利期已过,新兴市场的竞争早已白热化。

“思路确实变了。”Scott告诉游戏日报,当发现旧方法行不通,难以再用单次获客成本衡量“值不值”后,很多厂商开始用ROAS(不看死成本,看投入能否带来对应比例收入)、LTV(长线用户生命周期价值)来“算账”判断。

这种新策略不再是“算底线、扣利润”,而是聚焦于高质量用户的获取与留存,看重最终回收情况。

Scott称,这正是adjoe核心产品Playtime迅速爆发的原因。

简单说,Playtime是个类似任务墙或激励广告的平台。游戏厂商接入其合作应用的特定互动任务板块后,应用用户可在积分奖励驱动下,选择试玩、下载或长玩,通过游戏时长换取奖励。

如果你接触过其他激励广告平台,会发现一个关键区别:它的奖励引导不以“下载”为核心,而是“玩游戏足够久”。这意味着触动不是一次性的,游戏有更多时间向玩家展示乐趣,从而留住玩家,争取更高LTV。

正是这种扎根长线的理解,成就了adjoe在AppsFlyer报告中激励广告No.1的地位。

一个普适可用,但坚持“选游戏”的平台。

需要注意的是,不能简单把结果归功于“以游戏时长换奖励”的设计,这是一整套长期积累生态支撑的循环。

Scott在聊天中提到一个看似不该出现在产业链服务商身上的情况:虽然有很多游戏找他们合作,但Playtime会“筛选”合作方。这种“有业务还不一定接”的背后,是adjoe对品牌用户池生态的重视。

“Playtime不仅要帮广告主获得好效果,更希望为用户推荐真正值得体验、他们喜欢的游戏。我们不单纯追求安装量,而是希望建立用户、开发者和合作伙伴三方共赢的生态,打造一个让大家都能受益的长期体系。”

Scott细说了理由。不谈合作应用方面的诉求与信任,单看游戏合作伙伴,能否真正留住用户,取决于游戏本身是否有趣、能否持续提供好体验。没有任何广告平台能成为用户留下的理由,Playtime的核心价值是把好用户带过来。

别觉得“把好用户带来”不重要,这恰恰是高质量产品最需要的资源。最直观的印证是,Scott提到很多合作伙伴在尝试Playtime后,选择了持续扩大预算。当然,Playtime并非空头支票,基于几个特殊优势,它能快速建立厂商信任:

其一,Playtime合作的伙伴多是头部应用,如ShopBack、LINE、Fetch、WeWard, Webtoon, Kakaopage等。以LINE为例,你可以理解为它是台湾地区的“微信”,用户忠诚度极高,自然更愿意为对应应用激励投入时间接触Playtime任务,且这种触动是可持续的。

其二,这些应用很多非游戏领域,而是关联真实线下消费场景。从Playtime拿到的奖励可直接兑换或消费真实权益,驱动力更强。

其三,Playtime流量独占,与各大应用签的协议具有排他性。这意味着所关联的用户池具有一定“新”的特征,能帮助广告主触达其他渠道难覆盖的高价值用户,带来更多增量,减少不同渠道间的流量重叠。

Scott笑着跟我说:“与其把Playtime视为特殊激励广告平台,不如把它理解为一个做串联生态的平台,这才是它的价值根基。”

搞懂了Playtime的价值和被看重的原因后,我问了一个到场游戏厂商普遍关心的问题:“哪些游戏更适合选Playtime,更容易出效果?”

Scott告诉我这其实想窄了。它不只适合一类游戏,底层支撑的是“那些追求获得高质量用户、关注长期价值(LTV)和ROI的广告主”的目标实现。例如想扩大海外用户规模、获取更高价值玩家,或希望触达传统广告渠道难覆盖用户群体的开发者。

前面也提到了有判断环节,大家不用担“硬装”。adjoe会根据不同游戏类型和目标市场,评估是否适合通过Playtime推广。“因为我们的目标不是追求更多安装量,而是帮广告主找到真正适合自己游戏的用户。”

总体而言,“只要一款游戏本身具备较好玩法体验和留存能力,同时希望建立长期用户价值,那么Playtime通常能带来更好表现。”

和adjoe“交个朋友”。

今年年初,adjoe开启北京办公室招聘,这是其在亚太市场扩张的重要布局之一。因此我问Scott,设立北京办是否因国内还有大量客户未触达。

Scott认为更重要的是贴近中国市场,与合作伙伴建立更紧密联系。

在他看来,中国一直是全球最重要手游和应用市场之一,也是全球领先游戏开发者聚集地。对adjoe而言,在中国设团队,意味着能更快响应客户需求,更频繁面对面交流,也能更深入理解本地开发者在全球增长中遇到的挑战。

“和你最开始谈的一样,我们在今年ChinaJoy最大的感受也是大家都希望回归面对面交流。很多合作不是第一次沟通,而是基于过去线上交流,在现场进一步讨论规划。”

谈及adjoe在中国的扩展布局,Scott表示目前还不到公开阶段,不过交流中可见大家对新模式越来越开放。未来他们希望与更多中国出海开发者和优质应用建立长期合作,不是建最大流量网络,而是打造最有价值的增长生态。

聊到最后,Scott透露adjoe现在急需优秀人才加入。在他看来,加入一家公司的理由基本是:能不能学到东西、能不能创造价值、能不能和优秀的人一起成长。如今的adjoe正好具备这三点:市场有机会、业务有价值、文化开放且积极。

总之,不管有何诉求,如果来了这次Chinajoy,都建议去W4-D301展位转转,和adjoe一起聊一聊未来。

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