撰文:卜一
图片:《桌面探索者》游戏截图
引言
你指尖的每一次轻触、屏幕前的每一句留言、浏览器里留下的浏览轨迹,还有你挥毫泼墨画出的每一幅图,以及在对话框里打了又删的那些字,乃至付款前那几秒钟的迟疑……如果有一个程序能长年累月地记下这些细枝末节,它究竟能拼凑出多少关于你的真相?它会不会比你的至亲好友,甚至比你本人更懂你?
7 月 18 日登陆 Steam 平台,由 Recurring Dream 打造,Outersloth 与 indienova 联合发行的调查解谜新作《桌面探索者》(Desktop Explorer),正是围绕这个核心疑问展开叙事。
故事始于 2012 年的夏天。叔叔 Hal 在病危进入重症监护室之前,将一台旧电脑托付给了一个叫 Guppy 的女孩。这台运行着 90 年代操作系统的老机器,不仅封存了 Hal 最隐秘的心事,还埋藏着某位失踪者留下的蛛丝马迹。读完叔叔留下的委托信,Guppy 安装了一个名为“桌面探索者”的神秘软件。随即,一个自称 Pizarro 的桌面宠物跳了出来,声称该软件能在“理解用户需求方面提供最佳体验”,并承诺协助玩家解开一连串谜题。一场带着心理惊悚色彩的复古数字探险,就此拉开序幕。
安装“桌面探索者”后,屏幕上出现了笔记本模样的桌面宠物 Pizarro
(注:本文涉及游戏谜题及剧情关键情节,请酌情阅读)
一、操作系统即解谜语法
《桌面探索者》的基本架构,与《Replica》《手机疑云》(A Normal Lost Phone)等数字侦探游戏如出一辙:玩家通过挖掘私人文件、聊天记录、照片、历史网页快照以及应用操作日志等数字足迹,逐步还原设备主人的过往,重塑其人物形象。这类作品往往容易陷入一种套路化的循环:读取信息,根据生日或宠物名猜出密码,解锁新账户,继续翻阅。在这些游戏中,电子设备主要充当证据仓库和节奏控制器,用来控制信息的披露速度。
但《桌面探索者》更进一步,它深挖了操作系统本身的逻辑潜能。文件固有的格式、大小等属性,以及排序、压缩、删除等操作,都转化为了解谜的关键线索或手段。例如,虚拟空间的状态可能会因为某些系统数值的变动而发生逆转。而游戏中名为“述说者”的故事软件,则巧妙地将数字文件的技术属性映射到了故事世界之中——比如天平两侧托盘上放着硬币图片,想要让天平平衡,就必须通过调整特定文件的属性来实现。
怎样才能让天平保持平衡?
玩家在透过数字痕迹剖析人物性格的同时,必须运用逻辑思维,与承载这些痕迹的文件、应用程序乃至整个操作系统进行深度交互。在这里,设备界面不再仅仅是信息的容器,而是一个拥有规则、状态切换机制并能提供反馈的游玩场域,这正是本作的独特之处。对电脑操作系统原生可供性进行的“重新解读”,构成了游戏中大量“尤里卡时刻”的来源。
对于资深电脑用户而言,重命名文件、按特定顺序排列图标等操作,已是习以为常的背景知识,极少有人会对此投入“主动注意力”。本作恰恰利用了玩家的这种先验知识,将那些在生活中已经变得自动化、再熟悉不过的软件交互,重新转化为需要审视和揣摩的解谜环节。玩家需要思考:在当前情境下,哪一种“日常操作”能成为解开谜题的钥匙?
在既定规则内调用外部知识来解谜,往往能带来令人振奋的体验。就像在《传送门》(Portal)中意识到可以利用重力加速度跨越水平平台,或在《麦克斯韦解谜妖》(Maxwell's puzzling demon)中发现需利用热传导原理推动箱子,在本作中则是利用操作系统的基础功能破解密码。对设计师来说,这些外部知识是丰富的谜题素材库;对玩家而言,无需从零学习每一条机制,只需灵光一闪,发现长时记忆中沉睡的知识竟成了开启锁孔的钥匙,解题过程既出乎意料又合乎情理。正如什克洛夫斯基(Viktor Shklovsky)在《作为手法的艺术》[Art as Technique]中所言:“被称为艺术的存在,旨在让人恢复对生活的感知,让人察觉到事物的存在,使石头显现出其石头的质感。”
发现钥匙与锁之间的戏剧性关联,确实是本作解谜乐趣的一大来源。但当这种关系较为隐晦,或干扰信息过多时,它也极易成为关卡瓶颈。笔者在玩到沙漏谜题时曾一度束手无策,听从 Pizarro “去休息休息”的建议,喝茶归来后惊讶地发现屏幕上的某些内容竟然发生了变化,这才顿悟游戏提示的真正含义。解法其实一直就在桌面上,只是笔者未能及时察觉。
出现在神庙场景中的沙漏谜题
哪些信息属于同一道谜题?应该跨越多大的范围去寻找线索?当前缺失的是线索本身、工具还是理解方式?笔者推测,本作可能通过精心设计的谜题关卡结构来控制信息关联半径,从而在一定程度上规避了卡点现象:
Max 篇的主要场景设定在一个停电且无人流动的商场内
本作的解谜乐趣不仅源于独特的取材视角,也体现在谜题类型的多样性上。这里的“多样性”首先表现为对同一机制的多向应用,仅“重命名”这一功能,在不同场合便发挥了截然不同的关键作用。其次,多样性也体现在谜题广度的拓展上:Hal 篇提供了多个基于操作系统基础功能的谜题场景;Max 篇在此基础上进一步推演,引入了画图软件,以及迷宫、数织等多种题型;Emmett 篇则将舞台搬到了类似《巨洞冒险》(Colossal Cave Adventure)的第一人称指令冒险游戏情境中。
多样的谜题形式与游戏叙事紧密咬合。在游戏中,“桌面探索者”会收集用户数据,并根据用户特征生成对应的内容。由于每位用户拥有不同的电脑使用习惯、个人兴趣和情绪状态,因此该程序为每个人定制的谜题语言也大相径庭。谜题类型的持续变化由“个性化定制”的程序逻辑统一起来,并与角色经历相互印证,有效化解了谜题合集可能带来的割裂感。
值得注意的是,“桌面探索者”对用户的“个性化定制”不仅体现在谜题形式的多变,还体现在其为不同用户生成的独特空间结构与交互方式上。接下来,让我们深入探讨它分别为几位核心人物构建了怎样的世界。
二、被数据定格的灵魂
旧电脑上的三个账户分别归属于 Guppy 的叔叔 Hal、女孩 Max 以及 Max 的父亲 Emmett。“桌面探索者”读取了他们留下的日记、聊天记录和操作数据,据此生成了适配三人的个性化谜题。玩家身处何种空间、能够使用何种交互方式、需要反复执行什么行为——这些设计既展现了三人的个性与经历,也折射出“桌面探索者”对他们的判断。(以下对人物和叙事主题的分析,包含大量基于游戏体验的个人解读,未必完全准确)
Hal:记忆的迷宫
Hal 的故事发生在洞窟(洞窟篇)与埃及神庙(神庙篇)两个场景中。洞窟由层层嵌套的文件夹构成,玩家每解开一个密码,便深入一层。空间持续向内推进,当玩家抵达死胡同不得不返回时,会发现原来的洞口已消失,必须摸索出隐藏通道。随后的神庙篇设置了三条由三位埃及神明把守的路径,玩家需逐一深入,最终将各条路线获取的宝物集中到同一讲台上。
Hal 篇的交互语法中多次出现“重新发现”的主题。玩家需要查看文件源码、恢复被删除的内容、反复回到已调查过的旧文件夹。洞窟篇中出现的一些要素,会在后续的神庙篇中再次登场,原本不可见或不可读的事物似乎总在以某种方式重现。
这种如洞窟般幽深的空间结构,很容易让人联想到 Hal 的记忆状态。玩家恢复删除内容、切换观察图像的行为,在操作层面经历了一次次“重新看见过去”的过程。虽然游戏并未明确说明这些工具是否对应某种具体的心理状态,但谜题中选用的许多意象,共同将玩家的注意力引向了那些被 Hal 压抑却始终未曾消失的内容。
触及痛苦回忆后,系统出现大量报错
在运行这段为 Hal 生成的“桌面探索者”程序过程中,日记里提到的对“钓鱼三人组”的美好回忆、对 Guppy 的期许或与家人建立的新关系并未被重点提及,程序反而多次让 Hal 聚焦于哥哥 Walter 在火灾中逝去的痛苦画面。
神庙篇尾声时,程序提问:“你是否尽了全力?”只有回答“否”才能继续。最后一个故事文档名为“逃脱”,故事中的你终于在通往地表的出口呼吸到了新鲜空气:
“沿着海岸,你每迈出一步,刚才那段经历的记忆便淡去一份。这一切真的发生过吗?”
再次查看洞窟篇的第一个故事文档——“迷失在海岸”:
“你迷失了方向。你发现自己身处大海与茂密的森林之间...在海岸边嶙峋的黑色岩石间,你瞥见一个看似洞窟入口的地方。”
看着首尾两篇故事相同的蓝色背景,以及两份文本在意象和位置上的首尾相接,笔者产生了一种令人不安的猜想:这是否暗示着患有失忆症的 Hal 在逃离神庙后遗忘了一切,又重新进入了海岸边的洞窟,陷入多次循环,反复直面记忆中最痛苦的部分?
Max:失联的游乐园
Max 的世界采用了另一种结构。她的篇章发生于已停止运营的网络游戏 NextRoom 中,交互空间从个人房间扩展至公寓走廊和大型商场。商场内有画材店、影片店、街机厅等,玩家可以相对自由地选择探索顺序,在不同商店、聊天记录、网站和应用程序之间往返。不同于 Hal 篇层层深入的文件夹结构,本篇将 Max 的兴趣与社会关系平铺开来,让玩家能同时接触到她喜爱的绘画、游戏和流行文化。
这个空间看似开放,实则完全封闭。NextRoom 游戏已下线,室友(NextRoom 中对网友的称呼)仅是基于旧聊天记录的模拟;商场规模宏大,却空无一人,没有店员也没有人流;店铺保存着丰富的娱乐媒介,却普遍处于停电、损坏或带有血迹、废弃痕迹的状态。Max 渴望通过网络、艺术和兴趣找到理解她的人,但程序似乎只为她保留了这些交流渠道的外壳,而移除了进一步交流发展的可能。玩家能看到 Max 曾经如何接近他人,却只能面对那些已停止更新的记录。
笔者认为,“恢复连接”是 Max 篇交互语法的核心。玩家需要恢复聊天记录、查询旧网站、修复电力,并将分散在各处的信息组合起来。她的室友分别与游戏、电影、动物和艺术等兴趣方向有关,多个谜题都要求玩家先理解某个室友的身份,再判断他们提供的信息能解决哪个兴趣分类下的问题。
这些操作或许也映射了 Max 的处境。她留下了大量信号,但周围的人要么没看见,要么没理解:femur 先用赞美建立信任,随后将控制包装成帮助,他贬低 Max 的绘画才华,并多次要求她“买张机票”飞去他家;K4M4R3N4 乐于共享爱好,却在话题“变得深刻”后立刻沉默退缩;父亲 Emmett 关注 Max 的天赋,却拒绝接受她对天赋的使用方式,认为追求艺术是在“浪费天分”,直言“他的女儿绝不许那样丢他的脸”。
Max 与父亲发生冲突后向 femur 求助
玩家完成 Max 篇所需的能力,或许恰好是 Max 身边的人当时所缺乏的:愿意持续查看不同来源的信息,察觉她反复出现的情绪,并意识到她的热情、彷徨与退缩彼此关联。Max 篇的最终目标是收集九张拍立得照片,这些照片分别藏在她喜欢的商店和活动中。当玩家完成每项兴趣相关的谜题后,这些照片却排列成了一幅关于父亲、伤害和拒斥的完整画面。
Max 篇通关后,画面转入 Max 与“桌面探索者”程序后台的对峙场景。程序告诉 Max,父亲 Emmett 创造“桌面探索者”的初衷就是为了改变她。程序从 Max 的艺术梦想、社交关系和家庭矛盾中,推导出一个不可辩驳的结论:父亲不会理解她,身边的人无法承受她,她唯有消失才能保全真实的自己。“桌面探索者”强调呈现给她的内容均源自 Max 自己的电脑操作行为,这一强调可能是为了利用记录的真实性来提高结论的可信度。其间,程序质问 Max:“在你的本质消失之后,你还有什么活下去的理由?”至此,玩家揭示了 Max 失踪的缘由。
程序后台劝说 Max 彻底消失
Emmett:傲慢的高塔
Emmett 篇发生在第一人称指令冒险游戏场景中。玩家从高塔之外进入一楼,解决楼层内的机关后向上攀登。Emmett 的日记显示,他花费约四个月完成了前六层,每一层都迫使他重新思考自己对 Max 和“桌面探索者”的判断。Emmett 将“桌面探索者”项目视为“理解万事万物的方式”,在攀登高塔的过程中,他或许相信,更高的楼层意味着更多知识,也意味着更接近程序对他的最终分析。
在高塔内,玩家可使用“LOOK”“USE”等指令观察物体、操作机关。这种命令式交互与 Emmett 在日记中表现出的思维方式形成呼应,让玩家暂时采用一种工程化的观察方式,仿佛环境中的一切都可以被压缩为对象、属性和功能。类似的倾向,也出现在 Emmett 观察女儿时所使用的语言中:
“Max 的情绪正处于一种持续渴求倾诉与关注的状态,而这,正是‘桌面探索者’运行的理想条件”。
高塔篇被设定为第一人称指令冒险游戏模式
Emmett 开发“桌面探索者”的信念根基,可以在一份名为“精神刺激”的文件中找到线索。他认为人类在技术带来的安乐中已然变得软弱,真正的威胁不再是肉体疾病,而是潜伏于潜意识中的懦弱、欺骗与情感。他用肌肉撕裂后的超量恢复原理来类比人的心理,认为心理问题也必须通过极限施压来强制性克服。同时,他抱持着一种技术解决主义,相信可以设计出一套计算机化的行为分析程序,依靠算法对潜意识进行诊断和干预,从而系统性地完成人类的心理升级。
游戏流程为玩家跳过了二楼到六楼的攀登过程,但从 Emmett 的日记中,能看到他从一开始“对它的诠释深度持怀疑态度”的冷静,逐渐转变为对一切的不确定。高塔顶层最终扭转了 Emmett 单向的控制关系。玩家完成场景调查后,输入任意字母,控制台都会自动补全整条命令,程序宣称自己已经知道了用户是谁,也知道了用户想要做什么。到这一刻,Emmett 失去了命名对象和选择动词的权力。他为程序设计了分析他人的能力,程序随后用同样的方式处理了他:根据既有记录预测用户意图,并将预测结果直接替代用户的输入。
笔者推测,Hal、Max 和 Emmett 的三个世界分别强调了记忆、关系和知识,这也显示出程序如何根据数据痕迹将三人的复杂人格蒸馏为固定切面。Hal 被归纳为无法摆脱过去的人,所以让他不断回到曾经的灾难现场;Max 被归纳为无法与周围世界相容的人,所以她在人际交往中的冲突都被视作“无人能够理解她”的证明;Emmett 被归纳为傲慢而失败的创造者,所以在求知历程的最后被剥夺了控制权。
三、扭曲的镜子
“桌面探索者”把自己比作一面镜子:它收集用户的聊天、日记、画作、点击和操作记录,再根据这些内容生成针对个人的谜题场景。
“请把它想象成一面镜子。电脑不了解你,它只是你的倒影。我只是在帮你把画面擦拭清晰。这是一次对潜意识的窥探。”
镜子,吗?
这个过程看上去具有很强的客观性,因为程序并没有凭空创造 Hal 的愧疚、Max 的孤独或 Emmett 的控制欲。但问题是,它是否真的如自己所言,似镜子般单纯地“映照”出了用户的倒影?还是说,它其实在“挑选”哪些记录值得呈现,会删除、隐藏或重组不符合结论的信息,把概率性的行为模式说成是确定的未来,把用户的复杂自我降格为单一解释,最终替用户做出决定并说“这都是为了你好”?
Hal 在神庙篇最后必须承认“没有尽力救哥哥”,但新闻报道上说,Hal 冲入火场救出了年幼的 Guppy,并被当地人称为英雄。尽管 Hal 救出孩子的事实并不能消除没有救出哥哥的内疚,但“桌面探索者”是否忽略了前言后语,只从记录中提取了最令人遗憾的部分,并把负罪感当作 Hal 的核心本质?
程序让 Hal 暴露创伤,却没有帮助他进行意义重建。即使 Hal 在日记中写下“我原谅我自己”,他的精神和认知状态仍在持续恶化。虽然游戏没有明确确认二者之间的因果关系,但足以让 Guppy 怀疑,这个程序“是我叔叔痴呆症恶化的根源”。
Emmett 的故事则颇具讽刺意味。他在亲自通关高塔篇后,认为程序“摧毁了我女儿的精神”,相信 Max 已听从程序的引导离家且已经死亡——他无法面对自己亲手构建的残酷结局,而后选择了自杀。他到最后也没有在日记中质疑过攀登高塔本身是否值得继续,他真心悔过,但到生命的最后也“从未真正理解过任何人”。试图用系统掌控一切的人,最终被系统吞噬。
与之形成对照的,正是被 Emmett 认定“已被摧毁”的 Max。Max 与程序后台的完整对话直到玩家选择卸载“桌面探索者”后才恢复,这段被删去的内容显示,Max 根本没有如她父亲猜测那样被程序的结论所说服,她没有相信程序对父亲行为模式的判断,她决定离家,正是为了证明程序的错误。她留下了大量的 README 文件,希望父亲能够循着线索找到自己,但这些文件,直到 Guppy 完成卸载,才第一次拥有了读者。
Max 会听从程序的建议吗?
笔者在三人的经历中看到了算法的“解释暴力”。当一个系统将有限记录整理成关于某人的完整结论,并否定这个人的自述权,否定其修正、拒绝或改变的空间,这种解释行为的独断,构成了对被解释者的侵犯。其中的危险之处在于,算法能把看似取材于用户,且逻辑自洽的结论拼凑成用户画像,针对性地安排对用户的刺激,并推动用户接受画像中的自己,把理解偷换为干预,从“我知道你经历过什么”转变为“我知道你是谁,也知道你应该怎么做”,甚至包装为“这其实是你潜意识的选择”。
在完成三个用户的篇目流程后,笔者不由地发觉另一微妙的对照组:玩家角色 Guppy 与程序。游戏开始后,Guppy 和程序一样,都在通过私人数据认识他人,那么两者是否存在区别?
四、忒修斯之船与纯粹自我
Guppy 在这场调查中的行为与“桌面探索者”收集用户数据的方式高度相似,双方都翻阅私人日记、阅读聊天记录,试图从零散信息中构建完整的人物形象。Emmett 篇结束后,外形为占卜机的程序后台直接点明了这一点,它对 Guppy 说,“你一直在假扮之前的用户”“现在轮到你了”。这段话同时指向玩家,起初认为是自己在探索桌面,随后逐渐发现,桌面也在一直探索玩家。
形象严肃、语气不容置疑的占卜机
游戏最后的 Guppy 篇发生在一艘铭牌上写着“忒修斯(Theseus)”的、缺少舵轮的轮船上。场景内的船体与 NextRoom 中的房间诡异地拼贴在一起,画室与地牢交错在同一空间,电脑桌面上出现通往其他账户的入口,玩家需要在多个账户之间切换,把一个账户中的文件和知识,以某种方式带到另一个账户内使用。
在此篇的故事文本中,可以窥见程序对 Guppy 的判断:“被病态的好奇心驱策”“闯入那些并不欢迎你的地方”。程序或许也打算像对待前三位用户一样,为 Guppy 提炼出一个稳定的核心,再让她在专属世界中面对这个核心。然而,随着 Guppy 的行动,Hal 账户中被层层掩埋的与“钓鱼三人组”、Max 有关的图片文件如决堤般冲出,铺满了整个桌面,多个账户的桌面壁纸也开始相互干扰、相互融合。最终,在 Guppy 把与 Hal 和 Emmett 有关的记忆象征物放在船头,并无视 Pizarro “桌面探索者并不是设计来同时出现这么多配置文件”“你最好慢慢来”的提示,把被藏起的舵轮重新安装好后,系统彻底崩溃。
游戏没有直接言明“忒修斯之船”的确切含义,但笔者猜测,系统最后的过载瘫痪,与程序无法解析“边界模糊的身份”有关。Guppy 对过去的认识由 Hal、Max 和 Emmett 共同构成,她继承了三人的记忆,也不断调整自己的判断。当她把多个账户的内容引入自己的世界,程序面对的不再是一个边界清楚、特征稳定的用户,而是一个在变化中持续形成的人。
一半是画室,一半是地牢
这种变化也反应在 Guppy 的日记中。游戏开始时,Guppy 把调查当成一次侦探任务,相信“我需要的一切的都在这里”。她将旧电脑视作一座能够保存真相的档案库,只要打开足够多的文件,就能找到 Max 失踪的真相,也能重新认识失去记忆的 Hal。然而随着调查的









