小步快跑,能跑多远?
文/九莲宝灯
稿件见报后,读者反响不一。有人觉得项目亮点不少,也有人直言游戏目前略显粗糙,且玩法与《Deadlock》撞车,前景堪忧。
针对这套“射击+推塔”的机制,《代号:对决》团队显然不满足于现状。他们打算继续精磨产品,同时依托自身UGC底层架构的优势拓展更多可能性,甚至有意将其打造为一个射击玩法平台。
不过,游戏尚处早期开发阶段,谈这些愿景为时尚早。发展路径如何,还得看用户买账与否。他们行吗?
本次CJ期间,团队搭建了一个规模可观的试玩区,邀请玩家亲自上手体验。此前交流中,团队曾强调高度重视玩家反馈,并依据测试结果快速迭代。于是,我跟随项目组,近距离观察了他们收集意见的全过程。现场的人流让我一度疑惑:这人气,是不是太高了?
这次观察也让我对这种“快速验证、敏捷迭代”的开发模式有了新认知。
01
不为曝光,还是挤爆了
在新国际博览中心N3馆,朝夕光年的展台十分抢眼。
该展位位于场馆主干道,面积宽敞。展区内既有《航海王》《星球:重启》等朝夕光年老产品,也有我们今年报道过的新作。
在众多产品中,《代号:对决》独占一面,中央还矗立着一座约两人高的防御塔模型。
防御塔后方,两侧各排列着5个座位,共10个席位,任何玩家均可体验5V5模式。座位上方悬挂两块实时转播大屏,向外展示对局画面。
除却核心玩法展示,展位再无其他花哨内容。没有晦涩的宣传片,也没有附属小游戏。正如团队所言,思路简单直接:不搞噱头,只等玩家来玩。
出乎意料的是,玩家真就吃这一套。现场试玩从未间断,一批人刚走,下一批立刻跟上。不少人站在大屏前围观,一站就是好几局。
为何如此火爆?据我观察,“易上手”或是关键。
此前提到,本作规则接近MOBA,但射击部分配备了大范围准星吸附。这让多数玩家能快速理解规则,并能与对手打得有来有回,避免了新手被虐的局面。
玩家的操作水准,甚至让现场工作人员惊讶:“这人怎么这么熟练?以前玩过?”
玩家们也不把项目组当外人。有位玩家结束后主动上前,自称是“刚才那个MVP”,并称赞后期成长设计合理:“装备叠起来秒人很爽。”
还有玩家在游玩中摸索机制,最终打出大逆转。“对面狼女杀了大概20多个,我们处理不了她,但靠不断转线、避战推塔,最后炸了基地,特别爽。”
玩家操作精彩,大屏幕内容自然吸睛。看到别人玩得开心,更多人想试试身手。于是,《代号:对决》展台愈发热闹。
02
够爽够容易,
但玩家仍有意见
每场比赛结束,项目组成员都会上前询问看法,有时一聊便是许久。
令我意外的是,试玩玩家鲜少提及美术,注意力很快被机制吸引。总结来看,在当前市场中,《代号:对决》至少有3点优势表现优异,需保持或放大。
首先是玩法的新鲜感。对多数玩家而言,3D自由视角类MOBA仍足够新奇。
“看选英雄界面,我以为又是MOBA。实际操作才发现是第三人称3D。第一次玩这种,感觉挺有新意。”一位玩家说道。
即便是资深玩家,也能察觉其与市面同类游戏的差异。
“印象中,类似3D版MOBA只有电脑上的《Deadlock》。这款不仅在手机端,体验也不一样。”
为何不同?这就涉及第二个优点——易上手。这也是试玩火爆的原因。
许多玩家对“准星吸附”功能感到意外:“我射击手游玩得少,电脑上玩OW,手机上是第一次玩英雄射击。能明显感觉到瞄准有吸附,对于刚接触射击手游的人来说,上手极快。”
除了射击吸附,技能释放时游戏也会预判方向位置。这使得走位和兵线经营变得更为重要。这种偏策略和意识的玩法,让更多玩家得以参与。
玩家反馈的第三个优点,则是战斗的爽快感。
依我看,这与技能设计有关。角色技能差异化大,能在不同场景出奇效;每个角色还能做出动作游戏风味的“冲刺闪避”。
众所周知,类MOBA游戏中,“闪现”类位移技能冷却长。而《代号:对决》将快速位移设为常用能力,玩家可更频繁地追击或逃离,爽感倍增。
整体看,玩家反馈基本符合团队此前设定的目标:做一款移动端优先的英雄射击游戏,具备明显差异化,“找不到代餐”。
不过,玩家也指出,游戏在打磨完成度和设计层面仍有瑕疵。
例如,融合策略规则、3D射击+英雄技能,会让部分玩家感到负担重、节奏慢。
“英雄机动性高,位移和二段跳多。对于需要时刻控枪瞄准的角色来说,玩起来累。单局时间偏长,现在手游更倾向10~15分钟结束,久了易疲惫。”
新手引导也是打磨重点。虽易上手,但若想深入钻研机制数值,无法快速全面了解角色特点,玩家会有不安全感。
总体而言,多数玩家认为框架无大问题,细节有待改进。
尽管玩家提出诸多意见,从项目组反应看,他们并未气馁,反而频频点头,完全理解问题所在。
03
小步快跑,能跑多远?
项目组透露,部分问题已在海外测试中收到反馈,并着手优化。若国内听到相同意见,说明改对了,心里踏实。若有新意见,也不介意再做版本投入市场测试。
在现场,我曾想进一步探讨团队愿景。但《代号:对决》并非高概念大作。虽追求独特、拒绝代餐,但他们未喊出重塑赛道的口号。
如蓝海工作室负责人所言,尝试比观点更重要。面对不确定性,他们倾向于快速迭代,通过市场验证明确方向。
因此,不同于同期立项的大作,《代号:对决》未一开始就重金砸向美术和概念;也未对标某竞技品类试图凭速度和品质抢占更大蛋糕。他们承认,目前视觉和手感尚未完善。故其外观并不引人注目,唯有亲自上手方能体会趣味——健壮的核心玩法与乐趣,才是将竞技游戏做成大DAU的关键。
离开CJ场馆沉思片刻后,我觉得在大作频频遇冷、几十亿投资常打水漂的当下,他们的开发方式值得借鉴:
小步快跑在业内并不罕见。其特别之处在于起跑前的那一步。面对射击、MOBA这类高度成熟赛道,《代号:对决》未空想概念再验证,而是摒弃预设,从UGC结构出发,用类似“穷举法”寻找机会方向。
开发中,面对多样意见,他们以快速迭代制作多版再次尝试,直至找到令多数玩家满意的结果。为触达更多用户,技术上先适配大多数硬件,再考虑提升画质。
这些思路未必能让游戏一步登天成为英雄射击新王,但至少保证了在可控成本下长期打磨,积累稳定用户,持续探索可能。若再给些时间,让其坚定方向、展现更高完成度,或许能显露真正潜力。
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