我在《英雄联盟》的职业生涯中,始终横亘着一道难以逾越的遗憾。
那是S3赛季,也是我接触这款游戏的第二个年头。那时段位体系里还没有宗师和大师的概念,我一路冲到了钻石1。在赛季结算最后一天的深夜,我只需赢下那场晋级赛,就能触碰王者的门槛。遗憾的是,那一局输了,赛季随之落幕,或许这是我此生唯一一次登顶的机会,就在那一刻彻底终结。
自那以后,我的最高段位便再未突破大师。那个赛季,受Faker的影响,我钟爱劫这个英雄,累计打了600多场排位赛。那也是我这辈子拥有最多时间沉浸在游戏里的日子。
充满回忆的战斗之夜也在今天(8月2日)再次返场
怀旧对局
7月30日,《英雄联盟》“经典模式”正式在国服上线。在此之前,我受邀前往拳头上海总部参加了一场媒体试玩会。这场活动不仅是一次体验,更像是一把钥匙,打开了我关于S3时期的记忆闸门。因为经典模式的版本设定,正是我最熟悉的那个S3赛季。然而,真正坐到电脑前操作时,我才惊觉:自以为刻骨铭心的S3赛季,其实早已面目模糊,几乎什么都不记得了。
那些熟悉的老英雄又回来了
经典模式并非独立客户端,而是内嵌在当前《英雄联盟》主程序中的功能模块,形态上类似于《云顶之弈》。试玩会的首局对战,我选择了盲僧。历经多年变迁,他的技能组变动不大,是我少数能迅速上手并找回手感的打野英雄。至于那些经过重做的老英雄该如何操作,我已经完全生疏。
进入游戏后,我下意识地问队友:“我记得,你们是不是得帮我来打野怪?”站在旁边的拳头员工笑了笑,确认道:“是的,这一点至关重要。”在经典模式中,野怪强度极高,打野角色如果开局无人协助,根本无法应对。
说实话,我很怀念这种设计。早期的打野本质上是一场孤独的游戏,前期只需埋头刷野,甚至很少遭遇敌方玩家的干扰。通常是打野去帮助其他路,而开局的那几十秒,是少数需要队友支援的时刻:帮得好,整局游戏可能都顺风顺水;但若红BUFF被抢,局面可能瞬间崩盘。
这种“一级帮打野”的机制在后来的版本迭代中逐渐消失。队友无需介入,打野也能独自清理野怪,这固然提高了确定性,也更契合新手需求,但总让我觉得缺失了打野与队友间的那种互动张力。回到这局游戏,经典模式的野怪强度远超当前版本,我甚至刷完一组野怪就需要回城补给状态。
既然是试玩会,输赢并非首要考量。我这局的唯一目标,就是完成一个漂亮的R闪——而且我做到了。只是这一脚回旋踢略显刻意,缺乏那种扭转战局的震撼感,某种程度上,它只是为了向自己证明:OK,我还会R闪。
想起当年,如果哪场比赛我用盲僧R闪开到了对面ADC,我会跟朋友炫耀整整一天,甚至绞尽脑汁保存录像——那时候有录像功能吗?记忆已经有些模糊。
符文之力!
也有些习惯从那时延续至今。经典模式的地图和野怪布局变化不大,旧版地图上,这里原本是由4只幽灵组成的野怪营地,国内玩家习惯称之为“F4”。后来,幽灵被锋喙鸟取代,数量增至6只,玩家们也随之改口叫它“F6”,但我偶尔还是会脱口而出喊出“F4”。
然而打开商店后,我只能凭借残存的印象猜测该购买什么装备。随着时间流逝,记忆变得模糊,旧的玩法反而显得新鲜。现场有人调侃道:“大家以为自己还记得,实际上什么都记不得了。”
这一局盲僧,我们依靠后期卡萨丁在中路的英雄优势,艰难地拿下了胜利。现场的许多玩家显然意犹未尽,有人想接着打第二把——毕竟凑齐这么多人一起打《英雄联盟》的场景,确实不多见。
那些旧的机制都回来了
第二局,我决定使用S3的经典英雄“暗夜猎手 薇恩”走下路。这个英雄在很多时刻都与知名选手Uzi紧密绑定。
经典模式也将我们熟悉的符文天赋页面带了回来,我对这些配置尚存几分记忆。我给VN搭配了一套“战争热诚”天赋,并在符文页中镶嵌了一枚小暴击符文,提供1%的暴击几率——这是当年许多玩家的巧思,少带一点攻击力或攻速并不影响对线强度,但万一在对线期打出这1%的暴击,就可能改变局势。
但在局内,我又记不起该出什么装备了,因为当时体验的版本是全英文界面。于是,我只好掏出手机求助:“豆包!豆包!暗夜猎手在S3赛季出什么装备厉害?”这一幕引得现场一阵哄笑。
我真的靠着豆包的出装建议发育了起来。对线越来越顺手,数次单杀对手,在一波小规模团战中,我甚至极限操作拿下了四杀。有人忍不住大喊出声:“乌兹!乌兹!”(Uzi的读音)。这局比赛也不出意外地以胜利告终。
回家后,关于我在拳头办公室被一群人称为Uzi的经历,我跟朋友吹嘘了将近一个月。对于玩了这么多年《英雄联盟》的我来说,这算是一件莫大的荣誉。
取其“精华”,去其“糟粕”
试玩结束后,《英雄联盟》经典模式团队分享了该版本的开发思路。它以S3世界赛版本为基底,拳头游戏在全球范围内进行了调研,最终确定以S3作为主要锚点。不过,经典模式并不对应某一个具体的补丁版本,而是混合了《英雄联盟》早期多个赛季的英雄技能、装备和机制。
“最新(也是最古老)”
在对局中,你也能看到S4初期的装备身影,大龙的刷新时间也经过了调整。拳头工作人员透露,最早期的内部测试版本,一局游戏要打50分钟,测试结果表明大家都觉得太慢,因此后续调整了比赛节奏。
经典模式首发上线60个英雄,此后每两周随版本更新2到3个老英雄,预计到年底将达到80个左右。至于哪些英雄优先返场,将由名为“召唤师议会”的玩家投票系统决定。
符文系统也不再像过去那样需要漫长的解锁过程:进入游戏后,玩家会获赠几套预配好的符文页,随着游戏通行证的进度,后续还可以解锁更多符文页。
游戏底层代码几乎完全重做,经典模式中的所有模型均为重新制作,只是做了旧化处理以还原复古外观。这是因为游戏引擎发生了巨变,当年的老代码无法直接复用,设计团队更像是在进行逆向工程,努力还原当年的版本风貌。正如现场工作人员所言:“不是把过去的东西挖出来,而是在大家的回忆和想象中,重新搭建了一个老的游戏乐园。”
《英雄联盟》的老版本“大合照”
经典模式的构想其实出现得很早。2017年5月,拳头游戏在《Ask Riot》专栏中首次正面回应“是否会制作老版本”,当时表示曾进行过内部试玩,结论是旧代码与现有引擎错位太大,成本过高。
玩家对经典模式的期待程度,从该模式消息泄露以来的热度便可见一斑。6月26日,拳头游戏用一支短片官宣了经典模式的存在;7月12日,MSI决赛前夕,经典模式正式揭晓,一群熟悉的老选手在经典模式中打了一场表演赛。(此部分如有上线后数据待补充)
事实上,真正体验过经典模式后,你会发现《英雄联盟》多年的更新让新版本变得十分完善:地图质量、指示信号和游戏内文本的可读性都有了巨大进步。既然经典模式追求的是“真古”而非“仿古”,就需要将这些熟悉的设计也拉回到S3时期。
抛开回忆滤镜,我不得不承认,我确实更偏爱新版本的《英雄联盟》,“海克斯大乱斗”和“斗魂竞技场”的娱乐性也都优于经典模式。但就像我们不能每天吃同样的菜,总得换换口味。
试玩会结束后,我与几位当年的游戏好友相约,等经典模式正式上线后再一起玩一玩。官方曝光经典模式后,我高中时的老师还联系了我,提议一起重回峡谷——当年毕业时,我们在网吧里彻夜未眠地打过一整晚《英雄联盟》。
我想,所谓经典与怀旧,正是由这些个人记忆构成的。它甚至无关游戏本身,怀念的是过去的自己,以及那段时光。我不知道这个经典模式是否会像大乱斗一样常驻客户端,也许它只是一个短暂的存在。但只要它能在某年的某一段时间回到我们身边,唤起我们的回忆,那就足够了。
曾经出现在各大网吧的一张《英雄联盟》插画
制造经典模式
在试玩会上我了解到,为了打造经典模式,拳头游戏甚至请回了已离开公司的S3赛季设计师David Banks。出于对经典模式的好奇,我采访了“经典模式”设计师团队,他们更具体地聊了聊关于经典模式的思路与未来。
你还记得老板客户端的模样吗?
下面是我们的对话,为方便阅读,部分内容进行了编辑调整。
触乐:这次项目请回了David Banks,能谈谈契机吗?
设计师团队:David Banks曾担任《英雄联盟》的执行制作人,之后离开拳头游戏一段时间。现在,Marc Merrill和Paul Bellezza邀请他回归。虽然在如此紧迫的期限内打造经典模式看似不可能,但他们相信David是能够完成这件事的人。
触乐:这次项目选择了S3~S4左右的版本。当年团队正深度参与开发,能否还原一下2013年前后的开发节奏?
设计师团队:我们一直保持着双周补丁周期——这一点从未改变。只是在S3、S4期间,我们更专注于推出新英雄,而后来,平衡不断增长的英雄和装备池逐渐成为主要焦点。回顾过去,当时我们最大的关注点之一,可能就是尽可能多地创造出有创意的英雄。
触乐:对很多玩家来说S3是“黄金年代”。从开发者的角度,S3在《英雄联盟》历史中处于怎样的位置?
设计师团队:我们很难简单评判某个补丁在历史中的地位——如果玩家喜欢,那就是一个好补丁。这个经典模式的版本选择,来自不同地区玩家的反馈。
触乐:现在回看S3的装备体系、符文和天赋树,哪些设计在今天依然成立?哪些今天会有不同处理?
设计师团队:一些设计支柱至今依然站得住脚——尤其是装备选择应当因地制宜、天赋树让玩家定制自己玩法的理念,这种思路至今仍是《英雄联盟》的核心。旧符文系统围绕着赛前属性堆叠,护甲穿透对攻击力、生命值对护甲,这基本上在比赛开始前就决定了你的对线优势。现在我们精简了符文系统,收集符文变得容易得多,这对新玩家更友好。至于那些标志性的基石天赋——不灭之握、冥火之触、雷霆领主的法令——它们至今仍然非常有趣,真的只需要做一些数值微调就行了。匹配系统也经历了全面重做:不再依赖英雄选择阶段的沟通来争抢位置,匹配系统会根据玩家选择的位置分配角色。
触乐:经典模式到底应该“旧”到什么程度?团队内部如何划定这条边界?
设计师团队:我们的目标是让新老玩家都能一眼认出“这就是那个游戏”。关于“年代感”,我们主要关注的是游戏节奏和经济系统,我们绝对不希望回归的老玩家开了一把,却发现自己在打50分钟的拉锯战。现实是,十年前你喜欢的,今天未必还喜欢,或者说还能够习惯。所以我们觉得,当前让玩家感觉舒适的节奏,才是我们应该优先考虑的。
触乐:首发60个英雄是如何选定的?一些代表性英雄没出现在首发名单里,是出于什么考虑?
设计师团队:我们分析了全球玩家(包括中国)在S3的选取率,重点让那些玩家最爱的标志性英雄回归。对于后续更新,我们将通过社区投票,让玩家选择他们希望看到哪些英雄回来。
触乐:英雄平衡是这个模式最复杂的问题之一。你们是在S3原始数值上调整,还是重新建立了一套标准?
设计师团队:我们并非机械地复制某个单一补丁的完整数据集。在不同英雄的技能组中,可能会参考不同的补丁版本。背后的原则是:我们的目标不是复现某个特定补丁,而是重新捕捉那个时代的精髓——那些后来被重做或废弃的经典技能机制,以及那些塑造了独特出装策略的装备。这种混合方法让经典模式更具活力。
经典模式上线后,曾经那些知名的老主播也纷纷重新回到游戏,开启直播
触乐:每个玩家心中的"经典"并不一样,有人怀念S3,也有人怀念S5甚至更晚。其他游戏的经典模式也常遇到后续该如何更新的问题,你们会吗?
设计师团队:我目前并不认为经典模式会遇到这个问题,原因很简单:我们的方法论不同。我们不是在复现某一个固定的补丁,而是在融合多个补丁的元素——不同的英雄技能组、经典装备和机制——来重现那个时代的感觉,而不是某一个特定的版本号。当然,就像未来新增英雄的决策一样,我们也会持续关注玩家社区的反馈,对经典模式的后续更新问题进行持续的关注和评估。
触乐:Riot目前把经典模式定位为限时模式。你们希望它最终发展成什么形态?








