“变化不大”
若细究起来,《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》的首次亮相,既没选在游戏展会,也未借助官方社媒造势,而是悄悄嵌在了《英雄传说 空之轨迹 the 1st》的片尾。这款作品次年便发售的节奏,也让不少玩家感到意外——毕竟当时 Falcom 手头还“欠”着不少游戏没交差。
当这种快节奏的发行策略,遇上 Falcom “一年两作”方针的正式落地,我对《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》的好奇心也随之升温:相较于完全重制的初代,这部续作究竟还能不能给玩家带来新的惊喜?
得益于云豹娱乐的邀请,我们再次飞往日本东京,参与了由 Falcom 与云豹联合举办的线下活动。在探讨近期新作话题之余,我们也实际体验了《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》的部分内容。
需先说明的是,本次试玩仅涵盖游戏开篇章节,无论是战斗机制还是其他系统,都处于较为初始的状态,尚无法窥见全貌。
其实,在进入正题前就有不少细节值得玩味。原版《英雄传说 空之轨迹SC》曾采用过一种颇具新意的设计,允许玩家直接继承《英雄传说 空之轨迹FC》的通关存档以获取奖励。
不同于多数“轨迹”系列作品仅提供些无用的“时尚小垃圾”,《英雄传说 空之轨迹SC》的设计更为实用:玩家不仅能获得道具,还能将《英雄传说 空之轨迹FC》的角色等级(设有上限)带入本作,甚至会影响部分支线对话。
这实际上是在向玩家传递一个明确信号:《英雄传说 空之轨迹FC》与《英雄传说 空之轨迹SC》实为同一部作品的上下篇,彼此紧密相连,不建议割裂游玩。
遗憾的是,受限于此次试玩性质,尽管商店页面显示《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》仍保留存档继承功能,但我们无法确认其是否完整复刻了上述设计。
出乎意料的是,《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》在正式开场前,增加了一个可选的前情回顾环节。虽然这在“轨迹”系列中并不罕见,但以往作品中,这部分多以“PPT+文字”形式呈现,对剧情复现的帮助有限。
而在本作中,前情回顾改由艾丝蒂尔亲自配音,以全语音形式讲述《英雄传说 空之轨迹 the 1st》每一章的故事,并配有完整的演出效果,这份用心可见一斑。
与《英雄传说 空之轨迹FC》不同,《英雄传说 空之轨迹SC》首次在 OP 中引入了人声歌曲,这一传统也被延续至《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》。本作的选曲依然是那首经典的《銀の意志 金の翼》,演唱者则是 Falcom 玩家熟悉的佐坂めぐみ,风格也与她在《英雄传说 空之轨迹 the 1st》中的演绎一脉相承。
虽然 Falcom 向来倾向于将最华丽的演出留给游戏 OP,但从现有信息来看,《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》在演出层面似乎也有了显著提升。鉴于《英雄传说 空之轨迹SC》本身的大场面数量就多于《英雄传说 空之轨迹FC》,我们有理由期待本作在关键剧情节点的演出表现。
有些遗憾的是,由于试玩篇幅限制,剧情推进尚浅,未能提前见证“那位声优”在本作中的具体发挥,只能静待发售,心存希冀。
至于战斗系统,正如前文所述,《英雄传说 空之轨迹FC》和《英雄传说 空之轨迹SC》本质上是同一个故事的上下篇,系统间有着高度的共通性。《英雄传说 空之轨迹 the 1st》与《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》也延续了这一关系。
《英雄传说 空之轨迹the 2nd》依然沿用了《英雄传说 空之轨迹 the 1st》中原野探索与指令战斗无缝切换的模式,系统主体保持高度一致,仅在细微处有所调整。
举例而言,在《英雄传说 空之轨迹 the 1st》的中后期剧情里,艾丝蒂尔与约书亚在原野战斗中可使用强力的“搭档攻击”,共同打击敌人。到了《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》,该系统更名为“勇猛突袭”,不再受严格角色限制,成为一项常驻功能。
《英雄传说 空之轨迹SC》本就比《英雄传说 空之轨迹FC》拥有更多可操控角色,这意味着在《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》中,“勇猛突袭”能构建出更自由、种类更丰富的组合。这不仅丰富了战斗体验,也未增加上手难度。
在指令战斗环节,本作引入了敌人的“S-Break”机制,允许敌人像我方角色一样,在行动轴中通过触发“S-Break”,无视行动顺序立即释放强力技能。这一设计在系列中并非首次出现,其主要作用是为战斗注入不确定性,考验玩家的随机应变能力。
至于其他系统与玩法,从目前体验来看,《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》几乎与《英雄传说 空之轨迹 the 1st》没有本质区别,无非是让玩家能在游戏中获得一些更强力的“回路”。
比起《英雄传说 空之轨迹 the 1st》时期那种充满未知的探索感,《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》的整体轮廓已更加清晰。这或许会带来些许重复感,但可以确定的是,本作的故事将是整个“空之轨迹”系列的高潮所在。
而这,正是简短的试玩所无法完全涵盖的。








