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龙之剑:觉醒》发售突生变动 官方致歉后玩家却发现审核已过

来源:华潮新闻网
龙之剑:觉醒》发售突生变动 官方致歉后玩家却发现审核已过

把二次元游戏做成买断制单机,这条路到底通不通?《龙之剑:觉醒》给出了肯定答案。

而且,全球玩家对此的热情,远超你的预估。

7月23日,这款主打高饱和度动漫风格的开放世界动作RPG《龙之剑》在Steam全球同步上线。如果你是个二游老手,看到它的美术风格,大概率会心头一震:这不就是典型的“二游脸”吗?

这款游戏早年能引发热议,关键还得看它的出身。开发方韩国工作室Hound13的背后,站着《龙之谷》原制作人朴正植。这层履历为游戏的战斗系统奠定了较高的质量底线。虽然《龙之剑》在《龙之谷》粉丝圈里的评价有些两极分化,但大家对它扎实的战斗底子,基本还是认可的。

市场数据也印证了这一点。截至发稿,游戏在Steam上已积累超过4400条评价,好评率高达90%。

根据SteamDB的数据,游戏发售后即冲入国区畅销榜前列,全球畅销榜排名更是飙升至第4位。

从二游转向单机,其实是研发团队的无奈之选。

《龙之剑》最初规划的是免费网游模式,走内容型GaaS路线。这一方向曾获得过市场的初步认可,并在2021年成功拿到了Garena提供的200亿韩元投资。

到了2023至2024年间,韩国发行商网禅(Webzen)陆续投入300亿韩元,拿下了游戏的代理权。然而,《龙之剑》的上市之路并不顺畅。为了避开与《永恒之塔2》的直接竞争,网禅将原定2025年11月的上线时间推迟至2026年1月。遗憾的是,延期后的产品表现依然不佳。随后,Hound13与网禅因保证金支付问题产生分歧,2月13日,Hound13正式发出合约终止通知,关闭游戏付费通道,“网游版”《龙之剑》就此宣告失败。

此后,Hound13启动自救计划,将《龙之剑》改造为单机游戏,定档7月23日发售。公司规模也大幅缩水,从160人裁减至50人。

或许是受人员缩减影响,发售当天出现了一个小插曲。由于Hound13未能准确预判审核周期,导致产品在预定发售时仍未通过审核。官方紧急发布公告,宣布发售延期。

但仅仅一小时后,《龙之剑:觉醒》总监兼Hound13 CEO再次发布声明:“我们已尽最大努力,按照承诺的时间安排相关日程与审核工作,但仍出现了未曾预料的延迟。在此,再次向各位深深致歉”。就在玩家疑惑为何要道两次歉时,猛然瞥见公告标题——《龙之剑:觉醒——奥比斯大陆之门,现已开启》。

原来,审核早已通过,所谓的延期,不过是一小时。

情怀固然重要,但性价比才是硬道理。

结合官方公告可以看出,游戏发售前愿望单数量已突破45万。早先开发团队曾直言,只要愿望单超过10万,就能保证生存。现在看来,他们不仅活了下来,还能小赚一笔。

为何会有这么多人买单?

最直白的原因就是便宜。

都说抛开价格谈体验是耍流氓,但这游戏偏偏价格敏感。国区98元的售价,约等于3张月卡的费用。用3张月卡的钱就能体验全角色,自然吸引大量玩家入手。毕竟如果不合口味,还有退款机制兜底。

当然,也有不少玩家和笔者一样,是冲着《龙之谷》的情怀来的。

平心而论,你确实能在作品中看到不少《龙之谷》的影子,甚至有些细节让人怀疑是否复用了素材。

但其整体框架实则建立在当下开放世界二游模板之上,部分设计相似度极高,甚至被戏称为“XX代餐”。从内容呈现来看,制作团队跳出这一“成熟方法论”的意愿并不强烈。这或许也是“网游版”《龙之剑》不被玩家接受的原因:要在2026年让玩家为一款类似“6年前”的游戏抽卡付费,确实难以令人信服。

但当价格降至“花小钱无压力随便玩”的水平时,接受门槛便大幅降低。

老套路带来的突兀感

在实际游玩《龙之剑》时,笔者最常感受到的便是突兀感。这种违和感弥漫在游戏诸多环节,例如通行证、商店兑换等内容依然存在,却没有了付费入口,转而与其他系统绑定。角色需通过推进主线、收集羁绊邀请函来兑换。商业化框架搭好了,付费通道却没开,仿佛正在玩一款处于“二测”阶段的二游。

战斗方面,你能直观感受到Hound13十数年积累的技术底蕴。若你曾深入体验过《龙之谷》或《百魂战纪》,便会发现这些优秀产品的动作基底在《龙之剑》中得以延续。丰富的招式配合超长连击体验,加上闪避机制,构成了一条快节奏的战斗链路。

不过,游戏并未跳出二游常见的“3人小队切换登场模式”。每个角色拥有两个主动技能,不同角色可打出短暂的异常状态,供玩家利用其余角色的攻击方式打出连击。其本质是通过角色间的连携动作互动,驱动不同角色的登场。

不难发现,开发者的意图很清晰:既想还原快节奏动作下的畅爽连招快感,又不希望单个角色拥有过多技能表现,从而稀释切换角色的必要性。

本质上,游戏的商业化模块与战斗内容,都深入思考了如何与抽卡体系耦合。

这套设计正是“突兀感”的来源,也让那些对战斗有期待、或对《龙之谷》抱有情怀的玩家产生了两极分化的评价。

许多玩家觉得它不像《龙之谷》,是因为缺乏庞大的技能系统来支撑复杂爽快的动作战斗。甚至在游玩过程中,你会觉得某些角色的招式与另一角色搭配更能打出流畅连招,而目前却必须强制切换角色才能触发。

在游戏智库看来,《龙之剑》确实保留了《龙之谷》的部分灵魂,但含量有限。它降低了操作门槛,但战斗深度着实不足。即便能切换3个人,招式显得有些固定和局限。此外,角色释放大招时的特写镜头,会让原本无视角锁定的战斗显得有些飘忽,好在这些问题尚不严重。

美术表现算是本作的一大亮点。高饱和度的暖色调美术,结合虚幻5引擎加持下的高质量场景光影和技能特效,使整体观感十分出众。角色方面,细腻的动漫画风搭配精致建模,使得角色形象十分讨喜。战斗动画流畅,且19个角色风格各异,基本覆盖了玩家的需求。

剧情方面则中规中矩。完成主线任务大约需要15个小时以上。

主角名叫柳特,远看像梅利奥达斯,近看像杰兰特。游戏开场即上演经典桥段:所有角色阵亡后才释放大招。首个片段出现时,让人不禁梦回绿龙巢穴。但随着深入游玩,会发现剧情的吸引力确实有限。

探索自由度较高,玩家可以四处飞行,但不能攀爬。遇到墙、树、悬崖只能依靠骑乘功能翻越。

地图中填充了大量资源,这也很合理。毕竟买断制下,角色解锁与养成需依赖世界中的资源支撑,资源量必须充足。这也解释了为何有玩家反馈游戏“肝”,毕竟在短时间内解锁并养成众多角色,确实需要耗费大量精力收集材料。

总体而言,《龙之剑》是一款缝合得当、一定程度上突显自身价值,但完全不适合做成网游的产品。它注定只能让小部分人满意,但也证明了将二游做成单机,确实有其可行之处。

但这其实算是劫后逢生。如果一开始就瞄准二游单机这条路,恐怕就没这么好的“运气”了。

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