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网易沉寂近两年的生活模拟新作今日首测 被指赶晚集?

来源:华潮新闻网
网易沉寂近两年的生活模拟新作今日首测 被指赶晚集?

模拟经营赛道,从来不是赢家通吃的游戏。

文/林致&大田

7月24日这天,网易旗下生活模拟经营新作《山海奇旅》正式开启首次测试。

不少玩家或许会感到诧异:这游戏沉寂得太久了。回溯到2024年科隆游戏展,《代号:奇旅》的首曝PV才刚刚亮相。直到今年520网易游戏发布会,它才算重新回到大众视野。

与葡萄君深入交流后得知,开发团队早在2020年前后,便着手打磨一款主打生活治愈系的作品。随着研发推进,品类方向逐渐清晰,锁定在“生活模拟经营”这一细分领域。

团队敏锐地捕捉到当下的一种社会情绪:人们似乎被「有用」二字绑架。为了学历、工作不断内卷,每个人都急需一个情绪出口。正是基于这种需求缺口,团队决定打造一款「不需要变得有用」的治愈向游戏。它不占用玩家过多时间,也不强制社交,而是把时间还给更轻松的探索和低压力的互动。

事实上,早期的模拟经营赛道并未拥挤不堪。2020年《江南百景图》的爆火,将该品类推向大众视野,而“治愈游戏”当时还只是一个初显的概念,市场可谓一片蓝海。

但时间来到2026年,局势已截然不同。腾讯的《粒粒的小人国》、米哈游的《星布谷地》等大厂产品纷纷入局。心动网络的《心动小镇》更是在海外数十个国家登顶,新增用户突破1000万。竞争烈度可见一斑。

历经多年研发,首曝后沉默近2年,如今才迎来首测的《山海奇旅》,难免给人留下“起个大早,赶了晚集”的印象。

不过,开发团队对此并不焦虑。他们认为,模拟经营赛道目前尚未解决长线运营难题,也没有经过验证的标准路径。正因如此,“品类空间足够大”。花费大量时间打磨,是为了做“时间的朋友”,让《山海奇旅》能够长久存续。

本次测试也透露出游戏的长线野心——玩法和运营将围绕主题岛展开持续更新;画面风格转向更拟真的方向,人物比例修长,体型变化空间更大……用团队的话说,这种风格“能够穿越周期”。

以下是经整理的交流实录。

01

聊立项:

瞄准未被游戏「洗礼」的人群

葡萄君:这个产品当初是如何立项的?

开发团队:大概2020年时,我们启动了一款项目。初期定位接近情景喜剧,融入了模拟经营元素。后来发现体验不错,模拟经营的逻辑也能跑通,于是决定调整方向。

中间因故未能完整落地。经过几次重大调整后,《代号·奇旅》在科隆游戏展首曝,直至今年进行首测。

葡萄君:这期间经历了哪些关键调整?

开发团队:我们进行了一轮美术风格的迭代。整体画风现在更贴近潮玩质感,一方面是为了契合国际化玩家审美,另一方面,这种更现代、手长脚长的角色体型,能提供更多个人展示空间,吸引重视自我表达的玩家。

(文章配图-1:首测人物形象)

我们还引入了超能力设定,角色拥有些搞笑且略显废柴的技能。例如头顶着火的李超燃,能用吸尘器快速收割作物。

团队还设计了浮梦岛概念,玩家可乘坐该岛前往不同区域,为未来拓展北欧风、国风等多风格地图预留空间。

(文章配图-2:浮梦岛示意图)

沿着这条思路继续拓展,直到2024年在科隆游戏展正式亮相。

葡萄君:一路调优下来,感觉你们对画风颇为执着。

开发团队:并非认为“画风好就能通吃”。关键在于,不同画风吸引来的用户属性与诉求截然不同。现代风格吸引的,就是偏好现代感的群体。

我们希望呈现的一切——故事、画风、细节,都指向同一批人。聚焦越精准,就越容易与他们产生共鸣。反之,若去迎合不熟悉的人群,很容易陷入想当然的误区,导致问题频发。

葡萄君:那么,你们的目标玩家是谁?

开发团队:那些在现实中感到压力的人。可能是大学生、刚入职场的年轻人,或是对生活略显疲惫的职场人士。

葡萄君:为何偏偏锁定这批人?

开发团队:首先,这与部分竞品的用户年龄层存在差异;其次,这块市场仍偏蓝海。许多年轻人虽逐渐接纳游戏作为娱乐方式,却缺乏深厚的游戏经历。这款产品或许能为他们提供独特的价值。

葡萄君:发掘蓝海绝非易事。

开发团队:目前尚无成熟的切入方法论,我们需要摸索如何精准触达那些还没被游戏「洗礼」的人。

例如,一些产品在现实场景中送花、送咖啡或奶茶,便是不错的切入点。

葡萄君:你认为目标玩家真正渴求的是什么?

开发团队:情绪价值与社交。

我们参考过一份报告,显示年轻人对情绪价值的需求会在二十七八岁时出现断崖式下跌。但这仅是统计学概念,而非生理学必然。

其实,刚步入社会阶段,人对社交有着强烈诉求。当身处校园或家庭稳定时,身边已有稳固社交圈,在游戏中拓展关系的意愿便不强。但进入职场后,环境截然不同,此时游戏内社交的需求便开始凸显。

葡萄君:听起来仍有推测成分,是否有实际数据验证?

开发团队:2022年我们做过一次玩家测试。30分钟的测试中,前15分钟让玩家自由游玩,后15分钟引导至派对环节。尽管前后玩法内容一致,社交动作仅是牵手飞行,但后15分钟玩家欢声笑语,反馈明显优于前半段。

(文章配图-3:飞行玩法截图)

02

聊玩法:

追求轻松幽默的气质

葡萄君:《山海奇旅》如何提供情绪价值?

开发团队:立项之初,我们就希望产品气质类似《武林外传》《老友记》般的情景喜剧,轻松幽默之余,内核温暖且有深度。

《山海奇旅》旨在提供每天十几二十分钟的陪伴:上线收个菜,休闲惬意,身边有朋友,但关系非强制。想起他们时,心境轻松愉快,无激烈情绪波动。

葡萄君:幽默感具体如何落地?

开发团队:从调性与设定两个维度入手。

调性渗透于产品细节,考验设计中对微小幽默感的把控,近似环境叙事。

例如,有一种类似“拼多多砍一刀”的超能力:点击优惠券,旁人皆可见,谁都能来帮你砍一刀,从而半价购物。

又如贴近现实且带点幽默的角色设计,每个人都是现实人物的缩影。老贾是那种爱输出鸡汤的“老登”,小李则是喜欢躺平的人间清醒。

但更重要的是基底支撑:整个产品的气质。需依靠美术、剧情、人设、世界观整体托举。

仅靠小巧思只是“挠痒痒”,玩家会觉得流于表面。理想状态是让玩家会心一笑后,突然被感动,产生小共鸣。

葡萄君:《山海奇旅》的社交机制如何设计?

开发团队:参照陌生人社交思路。社交占比很高,尤其到中后期,角色扮演、结伴拍照等自发乐趣增多。系统做的是“引导”,提供社交契机,而非将玩法硬绑进机制,不强制必须合作释放技能。

我们逐步诱导玩家破冰,再让关系沉淀。预设动线如下:初期玩家独自游玩、探索章节;随后感知到其他玩家存在。

葡萄君:这一渐进过程如何设计?

开发团队:除在自己的岛上活动外,玩家需频繁往返大型中心岛完成任务、采集资源。在那里,逐渐感知他人存在。

真正让玩家察觉他人的,是中心岛半空中的方形云朵。每片中心岛分布30朵云,每朵云归属一名玩家。玩家可在云上放置露营车,车内装点物件,种植花草。

(文章配图-4:露营车场景)

今日飞往某岛采花,便会顺便看到他人的车辆及变化,大致知晓此地有人。随后在收集探索中,终将偶遇其他玩家。

葡萄君:破冰之后呢?

开发团队:加好友后解除匿名状态,可见对方真实形象。进而可与好友牵手飞行。

(文章配图-5:匿名状态下信息不可见示意)

部分超能力具社交属性。如Rapper角色的超能力是在周围制造舞池,其他玩家进入即获奖励。该奖励为增加好感度的道具,虽非必须对其使用,但持有即可提升与任何人的好感。

即便破冰,我们也不希望玩家直接闯入他人私密空间。更多互助发生在露营地维度:放置求助箱注明所需物资,路人顺手给予。

葡萄君:社交玩法是否走过弯路?

开发团队:有过。早期设计中,多人游玩时超能力CD恢复更快。但我们认为过于“硬性”,可能导致玩家天天在社区喊“求互充”。

现设计方案为:使用超能力时,概率挂上负面Buff。不影响实际收益,仅添加特效、造成轻微视觉困扰,相当于向周围传递“我遇小麻烦”的信号。

虽可随时消除,但若忙于他事可能无暇顾及。此时旁人看到,便可顺手用超能力清除,形成自然示好姿态。

03

聊品类:

模拟经营难在长线

葡萄君:模拟经营品类近两年热度颇高。

开发团队:竞争激烈时未推出,时机稍欠;如今变得极其激烈。

葡萄君:起个大早,赶了晚集。

开发团队:团队未大规模扩张,巅峰期仅小几十人,规模较小,故耗时较长。

葡萄君:你如何理解此品类?《山海奇旅》的机会何在?

开发团队:模拟经营不能自上而下思考。高屋建瓴得出的是通用结论,若人人如此推理,产品将千篇一律。

我们要做的仍是确定自身特质,寻找专属玩家群。

葡萄君:《山海奇旅》的特质是什么?

开发团队:搞笑、生活化、精致、充满想象力,并做好社交。

葡萄君:如何看待此前失败的模拟经营产品?

开发团队:市场确有失利案例,原因有三:

其一,非游戏IP涉足模拟经营,IP粉丝与游戏用户重叠度低,导致玩法想当然,玩家不买账。

其二,模拟经营难做长线,易流失。若无法持续提供新内容,难以留住玩家。

其三,缺乏有效社交。部分产品将社交导向派对玩法,但派对并非建立深层关系之地,大家只为玩法相聚。大厅、派对仅提供破冰机会,与新友共玩游戏,再在社区或工会沉淀关系,方能扩展真正社交。

葡萄君:模拟经营难做长线,《山海奇旅》如何克服?

开发团队:以章节形式长线更新。每章含一个新主题岛、一段主线剧情及一批新NPC;一种主题经营玩法,如美食主题国风岛,在种田基础上加入烹饪、顾客满意度等轻度要素;一座大型野外采集岛,玩家为经营探索野外,途中结识其他玩家,发展社交关系,最终沉淀回30人社区。

基于不同主题岛,可将现实热点融入内容。如淄博烧烤火爆,可制作烧烤岛;西安、山西等国风浓郁文旅地域可做成主题岛;甚至冰雪大世界岛亦可尝试。

近两年火爆的模拟经营产品面临内容不足困境,多靠外观解锁维持运营。《山海奇旅》整体设定较拟真,热点融入不违和,玩家会有打破次元壁之感,与现实距离更近。IP联动延展性亦佳,举例而言,若与餐饮品牌联动,可直接将其门店搬至岛上。

以此类推,每章按此逻辑组织,新鲜内容较多,故称其为重内容游戏。

葡萄君:章节更新、增加主线,并不意味着玩家一定关心故事。许多模拟经营产品虽有剧情,代入感却不强。问题出在哪?

开发团队:模拟经营不宜单靠长篇剧情讲故事。我们更倾向先夯实角色,赋予其丰富日常行为。玩家每次上线,都能看到他们在做自己的事,这本身即是叙事。玩家非通过剧情认识角色,而是在相处中慢慢了解。

当然,主线不可或缺,但必须与经营过程绑定。《星露谷》《潜水员戴夫》皆是如此,故事随玩法推进。玩家关心某地,是因为那里有自己经营之物。剧情应是玩法延展,而非脱离玩法的文本。

葡萄君:赛道竞争激烈,会焦虑吗?

开发团队:还好。该产品研发多年,初衷非赚一波快钱,而是做“时间的朋友”。品类空间足够大,各厂商按各自方式耕耘,应都能找到一片土壤。它不应是赢者通吃的局面。

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