华潮新闻网
游戏

AI游戏《历史模拟器:崇祯》买断模式+Token付费引争议

来源:华潮新闻网
AI游戏《历史模拟器:崇祯》买断模式+Token付费引争议

01、买断模式合并Token付费,如今已是多数AI游戏团队看好的商业模式。这套模式放在Steam平台,能否适应玩家长期养成的一次性买断消费习惯?

率先面世的AI游戏《历史模拟器:崇祯》,似乎给出了答案。

《历史模拟器:崇祯》去年9月立项,今年5月上线。游戏里,玩家将扮演明末皇帝崇祯,肩负起挽救王朝的重任。

与传统策略游戏对比,它在设定上有所不同。游戏没有预设的固定分支走向。玩家为皇帝,AI则扮演朝中大臣。每位大臣有独立的性格,且会随玩家行动持续演变。玩家颁布诏书,AI负责任务推演。AI的随机性,令游戏充满未知。

丰富的结局走向,让这款游戏引发了大量讨论。这款前期少有宣传的游戏,上线后却热度骤升。B站上相关游戏解说的播放量高达一百万。官方透露,游戏次日留存达75.1%,非工作日的平均在线时长约七小时。

玩家们兴致勃勃地投入游戏,准备大展身手,却在中途遭遇了需要额外付费的提示。售价仅48元的游戏,玩到一半还需继续花钱,差评随之而来。“玩到一半就要另外付费”“不能自接API”,争议大多指向同一个问题:买断模式+Token付费的商业模式。

为回应争议,游戏随后宣布本体免费,并开放玩家自接API的入口。热度依然不低,但口碑并未好转。游戏在Steam至今停在“褒贬不一”的评价里。

《历史模拟器:崇祯》抢先占据了历史类AI游戏的市场,但也宣告了买断+Token付费这条路,还有很长要走。

这是AI游戏采用买断+Token付费商业模式在Steam上的一次尝试,结果并非尽如人意。不过,游戏的热度依旧给制作人追青带来了信心:只要有人愿意玩,就证明市场是存在的。

追青对这个结果早有预判。他认为,就算当初选择免费+Token付费,局面也未必会好多少。问题的根源不在于付费模式,而在于信任:玩家需要确信,你不是来圈钱的。

无论对《历史模拟器:崇祯》,还是对整个AI游戏市场来说,这都是件需要长期积累的事。

以下是茶馆和追青的对话,经整理呈现:

01、热度和争议

茶馆:你们前期连PV都没发就直接上线了,跟许多AI游戏的做法很不一样,为什么这么快?

追青:核心原因很简单。一方面,我们的开发效率比较高,很快就能做完游戏上线;另一方面,这款游戏全是文字内容,做出来的宣传视频没有视觉冲击力,效果难以保证。因此,我们干脆放弃了PV制作,直接上线。最终玩家体验的还是游戏本身,而非宣传片,没必要做过多铺陈。

茶馆:所以你们在游戏上线前的预期并不高,才会选择不进行提前宣发?

追青:并非预期低。做游戏当然希望吸引更多玩家,但我们缺乏大型游戏宣发所需的资源,无法进行大规模推广。既没有专门的PV,也未投放过任何广告,游戏的传播完全依靠玩家间的口口相传,还有不少主播自发进行游戏直播,对此我们深表感激。

茶馆:最早立项的时候,你们对市场的接受程度和商业回报有过预期吗?

追青:当初的预期比实际表现低得多,最终取得的数据远超预期。刚上线时,次留存率达到75%,非工作日的平均单日在线时长约为七小时。我们最初参照的是普通独立游戏的平均水平,认为次日留存能在五十到五十五之间就算不错了。

茶馆:当时市场上已有不少类似工具,比如酒馆平台可以直接搭自定义跑团模拟环境,不少玩家也能利用GPT搭建简易的历史模拟器。这类玩法的技术门槛看起来并不高,你们不担心大量同类竞品迅速涌现而稀释用户吗?

追青:放长远看,如果当下没有同类竞品跟进,那么我们的实验意义就会大打折扣。模仿者越多,越能坚定玩家选择这种游戏类型的信心。而随着玩家信心的增强,会吸引越来越多的制作团队和资本进入这个赛道,形成一个良性的循环。据我了解,至少有十几家厂商在盯着崇祯Like这个方向,不少自诩为玩家作品的背后,其实已经是有数千万美元投资的游戏公司了。

所以,我认为他们的跟进并非单纯的竞争,而是在一起做大市场。

聚焦于自身,与其担忧竞争,不如持续提升制作水准。正如我常对自己敲警钟的那样,仅凭兴趣驱动完成的作品,若只能满足自我娱乐,面对广大玩家时或许只能达到六十分的及格线。然而,若要做到八十分的优质体验,细节上的投入将极为惊人。UI交互、音效反馈、运行稳定性,这些看似微小的细节,全部打磨到位,需要付出的精力远超想象。

茶馆:你们选择较早上线,并在Steam上采用单机买断模式,当时确实招致了不少玩家的批评。你们对这类争议有预料吗?

追青:有所预料。所以我们也会听取玩家意见,游戏本体免费,并允许玩家根据游玩时长支付代币。

其实不论选择何种付费模式,都会引发争议。若选择订阅制,仍需投入大量精力处理计费、资源消耗计算等问题,玩家同样会觉得不合理。我反而觉得买断制更为透明。你支付多少钱、能获取多少内容,一切都清晰地陈列在那里。

AI游戏属于全新品类,玩家需要时间来适应它的运行逻辑。传统游戏的成本结构中,服务器成本极低,玩家无需在游玩过程中持续支付资源费用。但AI游戏的特性决定了每一步操作都会消耗Token,成本居高不下。不论选择哪种付费路径,争议都是不可避免的。

探索出玩家与厂商双方都能接受的付费模式,是整个行业共同面对的课题。作为第一批探索者,我们必须承担由此带来的最早期的争议。前几天上线的AI乙女游戏采用订阅制,遭遇的批评程度与我们如出一辙。

茶馆:你们也很快做出了调整,开放了玩家自行接入大模型API的选项,但听说实际自行接入的玩家比例仅有20%左右?

追青:这20%还是指尝试过接入的活跃用户,实际上长期自行接入的玩家占比还要更低。

追青:也就是说,玩家的核心矛盾根本不是有没有开放自主接入的权限。

追青:我觉得核心在于信任问题。你要让玩家相信这个团队并非只图短期利益。这需要通过无数细节和实际行动去逐步建立。玩家不会因为你开放了一个API入口就完全信任你,口碑的积累是一个长期运营的过程。

茶馆:你们有什么办法来恢复玩家信任吗?

追青:目前还没有立竿见影的方法。信任的积累是一个漫长的过程。作为新工作室、新产品的我们,无论如何口头承诺不跑路,许多玩家仍然会心存疑虑。这种信任只能依靠时间慢慢证明。

茶馆:目前游戏本体免费,玩家在游戏前期承担的Token成本均由你们承担。这笔开销对你们来说压力很大吗?

追青:肯定数额不菲,但我们仍愿意提供免费试玩。本质上是为了传递一个信号:我们更看重玩家规模的扩张,而非急于求成。我们希望这款游戏能够持续迭代、逐步成长。

追青:这也意味着体验用户越多,我们前期承担的成本就越高。

追青:做游戏本身就是为了让更多玩家体验到自己的产品,这难道不是最核心的追求吗?而且免费试玩并非永久免费。当玩家体验后觉得满意,自然会愿意付费转化,目前我们的付费转化率相当可观。

02、灵感源于模拟联合国的历史模拟游戏

茶馆:玩到后期,我觉得特别憋屈。哪怕很努力,局势似乎难以出现大的转机。这种无力感反而让我觉得特别真实。我也看到不少玩家分享过类似的感受,说给大臣布置任务,对方当面答应,但面板数值变化却微乎其微,追问时又被糊弄。整个过程与真实历史的质感极为接近。这是你们当初设想的效果吗?

追青:肯定有预料,它本质上就是一款历史模拟游戏。玩家的行为大致可分为几类:有人完全脱离主线,一上来就搞玄幻设定;有人一心推进科技革命、工业革命;更多的玩家,正如你所述,在明末的困境中慢慢摸索,这也是我们预期中的主流玩法。

我们与市面上大部分经典的穿越类小说逻辑相似,核心看点多在于玩家如何在明末的死局中找到破局的路径。AI本身具备独立的思考逻辑,它会随着游戏进程、你下达的具体指令,生成相应的反馈内容。

茶馆:这款游戏的核心玩法其实相当精简,玩家只需通过颁布诏书、制定国策来影响全局数值,没有涉及很多传统策略游戏里的复杂操作。这套玩法框架当初是如何确定的?

追青:我们最初的整个玩法逻辑,完全是围绕“诏书”这个核心载体构建的。本质上设定逻辑就是:你作为大明王朝的最高权力者皇帝,每个季度颁布一次指令,这完全符合真实历史里皇权运作的逻辑。而大臣对话的模块,更多是起角色扮演和隐性指引的作用。

我们这款游戏没有设计特别详细的新手教程,游戏本身的史料数据库又极为庞大,玩家在游玩时经常会感到困惑,主动询问大臣就相当于给了玩家一个软性指引的路径,我们就是基于这个逻辑进行了玩法设计。

茶馆:我最初以为你们想做AI类的模拟策略游戏,试图将策略游戏的所有核心玩法都涵盖进来,但最后反而只聚焦于诏书这一部分。这是一开始就确定的,还是开发过程中逐步调整的?

追青:我们更倾向于将这款产品定义为“历史模拟游戏”,而非传统的历史经营类游戏,核心目标是还原真实的权力运行状态。

这个玩法的灵感来源于一个经典的学生活动——模拟联合国。我自己参与模拟联合国的时间相当长,一直认为这个活动具有电子化、AI化的潜力。

一群人聚集在一起,各自扮演不同国家的元首或部长,在讨论后共同起草一份指令,明确谁去执行什么任务,再将这份指令交给人工组成的推演中心,模拟这份指令将产生怎样的连锁反应。这个活动本质上是纯人工运行的,与TRPG跑团的逻辑极为相似。

我们做这款游戏时参考了这个思路:真实国家的运行,本质上就是依靠书面指令来推动各项行动、梳理发展目标,将施政意图传递给所有执行层。因此,我们选择用“书面诏书”这个载体,来还原这个真实的运行逻辑。

茶馆:游戏里的国策规划体系非常完整,涵盖了政治、经济等各类发展方向,每一条都具备一定现实依据,这些内容都是你们自行撰写的吗?

追青:国策模块全部是我们自己创作的,内容中融合了众多经典穿越小说里大家普遍认可的策略和发展思路。这部分主要依靠人力完成,依靠AI来整理这类内容效率较低,效果也无法达到要求。

茶馆:游戏里的每个大臣都有固定的行为模式,与其历史性格和思想观念高度契合,你们是不是给每个NPC都单独设计了角色设定?

追青:每个NPC我们都单独设定了性格特征、专属的提示词。与市面上其他同类游戏不同,这些角色的提示词在游戏运行过程中会动态变化。举个例子,如果你下诏书严厉批评了某个大臣,系统会自动更新他的提示词,加入“此人对皇帝心怀怨恨”这类新的特征,后续他与你的交互反馈就会完全贴合这个新设定。

茶馆:整个开发过程中,AI的参与度有多高?在开发文档撰写、模块搭建、内容生成这些环节,你们是如何借助AI辅助快速落地的?

追青:我们早期开发时,核心工作仍以人力为主,毕竟去年年底时,AI coding生成的能力还存在不少局限,无法像现在这样直接用AI完成大型工程的开发,只能提供辅助作用。

前40天我们基本就完成了核心玩法的搭建,现在大家看到的诏书系统、大臣交互系统,那个阶段就已经全部落地了。核心玩法确定之后,我们投入了大量时间打磨游戏的游玩稳定性、优化玩家体验。毕竟这款游戏重度依赖AI交互,对网络稳定性、服务可用性的要求都特别高,这些工程化的问题是后续耗时最长的部分。

茶馆:据说2026年1月初,游戏原型就已经成型了?

追青:是的,1月初我们就邀请了一批玩家进行内部测试,那时候游戏的完成度与现在的版本差异已经非常小了。

茶馆:内测阶段玩家给出了怎样的反馈?这些反馈是否影响了后续的玩法调整,或者你们对目标受众的判断?

追青:当时我们邀请了多个KOL进行线下测试,测试完之后基本就确定了游戏的整体框架无需大改,只需微调部分数值即可。

那次我们一共邀请了8位玩家进行集中测试,最后玩出的结果各不相同:有的玩家一下午就把所有可处理事务全部完成,甚至觉得15年就能将明朝治理得天下太平;有的玩家一下午连续重开了三次档,每次都很快陷入困境;还有的玩家直接将大明王朝玩到只剩南明半壁江山,国土分裂。8个人玩出了几种完全不同的体验,那时候我就知道,这款游戏的整体设计基本达到了预期。

这完全符合我们的设想:它不该像传统策略游戏那样,给玩家预设一个差不多的固定结局,而是让每个玩家都能玩出独一无二的体验,这才是我们追求的效果。

茶馆:听说近期会有大版本更新,会加入哪些新内容?

追青:我们这个月就会推送版本更新,一方面会大幅提升AI生成内容的准确率,另一方面会尽快开放创意工坊功能。之前我们上线罗马主题的MOD时遇到了不少问题,发现底层系统还有很多需要调整优化的地方,现在团队正在抓紧时间迭代打磨。

03、从文案转型AI游戏制作人

茶馆:你们团队也经历了从2人到十几人的扩张,团队扩张的过程中是否遇到了无法解决的人手难题?

追青:Demo阶段我们确实只有两个人,随着项目推进,团队规模自然就逐渐扩大了。我们这款游戏的复杂度远超一般的小体量AI原生游戏,根本不是简单的AI代码生成就能完成的Demo。而且像付费系统、内容安全这类模块,要求和传统游戏完全相同,必须找到专业的人才能胜任。

茶馆:你最早开始做AI相关探索是什么时候?

追青:我大语言模型刚问世时就已经在关注、接触这类技术了,但真正开始尝试工程化的落地实践,是2024年。

追青:这些探索最开始是出于个人兴趣,还是工作要求?

追青:基本都是我个人兴趣驱动的,根本没有硬性要求。哪怕到现在,虽然大家都在谈论要应用AI,但要具体如何落地、如何结合业务,全看个人的探索方向,根本没有统一的标准。

追青:你之前做文案,现在有许多和你类似、此前完全没接触过AI的人也投身AI游戏。现在无论是大厂还是整个行业,是否都比较支持大家从原本不相关的岗位转向AI游戏方向?

追青:我个人感受是,现在转做AI游戏策划、AI产品岗位的门槛特别低,你几乎不需要提前掌握什么复杂的专业知识。说实话我做下来的感受是,哪怕你完全不懂AI,专门花半个月时间学习,也完全能上手做相关工作。

现在这个阶段,AI游戏行业尚未发展到系统足够复杂、必须靠多年积累的行业经验才能入行的程度,反而有点像游戏行业发展早期的状况,大家都在做轻量级的小游戏。

现在最核心的竞争力就是创意,你只要有一个好点子,找一两个懂AI架构的人帮忙搭底层,甚至自己借助AI代码生成工具,都能把产品做出来。

但我估计这种低门槛的窗口最多再维持半年到一年,等所有人都意识到AI原生游戏是一个明确的市场方向之后,大厂和拿到大额融资的公司会批量进场,投入大量人力物力把整个系统的复杂度提升,到那时候入行就必须要求足够的行业积累了,现在正是入行的好时机。

04、焦虑与重新找回的信心

追青:之前经常有人和我探讨“AI是否会取代大家的工作”这个问题。

茶馆:你觉得这个问题现在还有必要讨论吗?我以为大家和AI相处一段时间后,会更多地思考如何与AI更好地合作。

追青:这两年其实一直在讨论。焦虑感是真实存在的,很多人都想在被取代之前想想办法,晚上回家就偷偷自学大语言模型

追青:你最早的时候也是这样吗?

追青:我个人对AI的焦虑感没有那么强烈,因为我一直保持着关注。我不认为AI带来的是技术上的平权。现在每个人都能接触AI,所有人的能力都被放大了。但人的注意力是有限的,市场永远只关注最好的那批。哪怕你只差一点,大家都不会关注你。

真正获益的只有两头:真正的独立游戏开发者,和大公司。对独立开发者来说,以前需要10个人才能完成的工作,现在一个人也可以做了。大公司也受益,可以用100个人做1000个人的事,或者做出小团队永远做不出的东西。情况最糟糕的可能就是中等规模的团队,它们既没有大公司的资源,还要养团队。

追青:为什么说大公司能做出的某些东西,中小团队永远也做不出来?

追青:因为很多事情与AI和游戏本身都没有关系。比如合规、财务、付费系统这些,不是靠AI coding做完游戏就能解决的,它需要复杂工程组织能力。在这方面,小团队的经验和能力肯定比不上大公司。这是管理能力,不是单纯的游戏开发能力。

追青:你思考得相当深入,面对焦虑表现得也更加理性。

追青:我自己并不焦虑,只要开工干事情了就不会焦虑了。

追青:做完这款游戏后,你的心态发生了变化吗?

追青:做这款游戏之前,我觉得情况不会那么乐观。我一开始真的不知道市场对这款游戏会是什么反应。最后数据出来,非常好。我才有足够的自信说,至少大家不能忽视我的存在。

相关推荐