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古剑奇谭三:神话志怪交织的东方幻境初体验

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古剑奇谭三:神话志怪交织的东方幻境初体验

7月18日,触乐受邀来到上海美术馆(中华艺术宫),参与上海烛龙工作室为《古剑》举办的首次大型线下体验活动。《古剑》作为「古剑奇谭」系列的正统续章,属于融合上古神话与志怪传说的ARPG类型游戏,目前正处于开发中期阶段。游戏设定中,玩家需扮演「地界司判」,穿梭于人间失序之地,收束游魂,平息因果,化解执念。

体验现场精心还原了游戏里的「长生居」客栈场景,阳光透过金黄落叶洒落地面,傩面具与水墨画风的人物画沿墙陈列。

「古剑奇谭」系列凭借其出色的叙事能力、丰满的人物塑造以及独特的东方幻想美学,赢得了大批忠实粉丝。《古剑奇谭三》更是被许多玩家视作近年来国产单机RPG的卓越之作。因此,《古剑》自2025年8月首次发布预告片以来,便吸引了众多目光,承载了极高的玩家期待。

体验环节结束后的媒体沟通会议上,《古剑》项目负责人薛岭透露,团队的开发理念是「先打好基础,内容才有吸引力」。从体验内容可以窥见,这条「基础」指向一套结合动作操作与RPG成长的战斗框架。而在这套基础之上,团队依然致力于展现《古剑》特有的故事内涵、角色塑造以及「中式志怪奇谭」的风格魅力。

《古剑》整体体验偏向线性,主线剧情仍为核心,但伴有丰富的支线故事与探索选择。

奇人奇事奇遇

本次体验包含四个公开的Boss关卡——彩衣侯·空空子、无头剑客、三尾猫妖「三命」以及店小二武阳,外加一个隐藏关卡。为了控制体验时长,部分地图连接与岔路暂时关闭。项目组表示,正式版主线流程预计在20至25小时,属于偏线性的体验模式:遇到难以战胜的Boss关卡,玩家可以优先探索支路、搜集装备与经验,再回头挑战。

隐藏关卡Boss牛头只在击败前四名Boss后才会现身

体验版开放了单手剑、重剑和长刀三种武器选择:单手剑攻击速率快,适合在招式间隙持续输出;重剑具备突进、霸体与减伤能力,适合正面作战;长刀则侧重防御反击。每件武器自带一项固定战技,还可配置与武器类型匹配的战技。攻击敌人会逐步累积释放战技所需的气力——玩家需通过攻击收集资源,再借助战技实现反制和高额输出;策略性操作更多体现在判断Boss招式、选择防御方式,以及安排战技释放时机上。

法器进一步扩充了战斗体系。每件法器包含两个技能,释放消耗法力值。体验版提供了乾坤镜、唤雷旗和离火伞:乾坤镜可以持续防御,也能发动范围攻击,在精准时机触发的防御不消耗法力;唤雷旗可将雷电附着于轻武器,也可让角色化身闪电突击;离火伞则能实现全方位防御,并带有向前突进效果。

此外,游戏没有必须持续管理的耐力条,闪避不受体力值限制,角色机动性强,战斗节奏与招式衔接流畅。

从这些方面来看,《古剑》采用现代ARPG的均衡架构,融合了RPG的数值养成与ACT的技能组合。操作精度决定了玩家能否把握攻防时机,为追求战斗体验的玩家设置了足够高的挑战上限;而武器、法器、装备和成长则为喜爱数值养成的RPG玩家提供了丰富的探索和容错空间。不同水平和风格的玩家都能找到适合的战斗方式。

体验中的战斗伙伴牛头,外形看似凶猛,实则性格温暖,在被击败后总会安慰「没事,再来」。

伙伴系统进一步增强了包容性。本次体验主要展示的角色是牛头,定位偏向承受伤害,会站在玩家身前制造输出空间;击破Boss韧性后,玩家还能与他发动连携攻击。正式版中,还将有承伤、攻击、蓄力等不同定位的伙伴,并与系列传统的「星蕴系统」联动。他们拥有自己的剧情与个性;随着羁绊加深,玩家可以强化伙伴,甚至获得他们的部分技能。游戏中收束的部分游魂,未来也会成为战斗伙伴。

以猫为原型的Boss「三命」关卡场景中,巨大银杏树上悬挂着类似猫爬架的装置。

战斗系统最具《古剑》辨识度的设计理念在于Boss构建。媒体沟通会上,薛岭反复强调:「Boss设计和角色塑造是一体的。」这也是体验过程中的直观感受。

最具代表性的当属Boss「武阳」。其名源自西汉王褒《僮约》中的「烹茶尽具……武阳买茶」。武阳是汉代巴蜀地区重要的产茶地,此句常被视为茶叶进入民用商品交易的最早记录。项目组由此构想出一个「善功夫茶的店小二」。他的武器是一把长嘴茶壶:壶身可当锤使用,壶嘴又似剑般突刺;招式设计灵感源自功夫茶冲泡时的斟茶、注水和收尾动作。

进入客栈时的过场动画已将「武阳」塑造为兼备武侠气质与故事感的角色。

他很少持续追击,也不会频繁使用强力招式,会给玩家观察和调整的空间;有时,他会将长嘴茶壶竖立身前,做出类似武林高手比试的起始姿态,等待玩家先出招。他的动作清晰、收敛,很少突袭,适合玩家练习防守反击。战败后,他会说:「你不是我要等的人。」

武阳的一项投技是往主角口中灌茶——内部测试中茶水甚至能恢复血量,但团队认为这种设计「略带嘲讽」,故在体验版中改为扣血效果。

这些细节引发玩家的更多猜想:他到底在等谁?一个武艺高强、品性端正的人,何以会滞留在名为「长生居」的怪异客栈当店小二?玩家不仅在与敌人厮杀,也能通过对手的招式、节奏、停顿和风格,去了解这个角色的性格和故事背景。

「长生居」客栈

毕竟,作为地界司判,玩家的本分并非消灭所有异类,而是探寻因果、化解执念。换言之,玩家不是简单消灭敌人,而是必须尝试理解对方。这种理解不仅体现在战斗前后的过场动画和对话中,更发生在交战的当下。

「我们期望这一作能更多地描摹这些角色的情仇、执念,让他们更有温度,展现众生形态」,薛岭分享。这也是对《古剑奇谭》精神的继承:「过往的故事里有神、有仙、有魔、有妖,也有人,但最终讲述的仍是人的故事。」

先见其形,再见其因,终见其真。这便是「中式志怪奇谭」的核心叙事脉络,在战斗关卡中已初显端倪。

技术与艺术,铸就「志怪奇谭」韵味

与前作相较,《古剑》在技术规格上有着显著提升。《古剑奇谭三》使用的Havok Vision引擎较为陈旧,也限制了主机版本的开发和海外推广。新作选用「虚幻5」引擎,在制作阶段就同步考虑PC、主机与多语言版本,现场就提供了PC和PS5试玩设备。

当前版本中,角色建模、光影、材质与布料表现已相当精良,剧情过场中的动作、镜头和场面调度也显现出成熟的电影化手法,更贴近现代大型动作RPG的制作水准。

技术升级并未使团队背离系列传统。试玩开场再现了《古剑奇谭一》的「忘川」场景。它不给人阴森感,反而空旷唯美,带着孤独与浪漫气息——在《古剑》的东方幻想世界里,生与死并非绝对割裂的两端。这也回应了部分玩家对续作「画风偏暗」「缺少前作明快仙侠风」的疑虑。

与此同时,《古剑》也踏出了拓宽世界观的关键一步:从「神话」正式转向「志怪」。据薛岭介绍,本作的风格定位是「中式志怪奇谭」。叙事重点从宏大的神话体系,转向小人物的百态人生。个人理解中,如果说神话本质是先民解释自然规律,那么志怪更多反映社会、政治与人事的失序与因果循环。志怪的底层逻辑是因果报应——中式鬼怪很少源于超自然力量,它们总有不公、执念,或是未偿的愿望。

彩衣侯·空空子这个Boss,最能同时展现技术挑战与「志怪奇谭」的取向。它的设计十分独特:没有传统意义上的身体,本体是一块戴着傩戏面具的彩布。灵感来自中国非遗技艺古彩戏法。团队还邀请新疆古彩戏法传承人讲解表演中的吉祥话、门道和寓意。

以古彩戏法为灵感的Boss彩衣侯·空空子

技术层面,动画团队先制作「透明人」撑起布料完成动作捕捉,再叠加复杂物理解算。布面纹样非简单贴图,而是美术团队模拟刺绣逐层制作,形成浮雕般的层次感。

空空子的布面设计参考了马王堆一号墓T形帛画,恰好在试玩会场附近的马王堆汉墓特展中展出。

薛岭坦言,空空子最难攻克的技术问题是打击感。柔软的布料缺乏骨骼、肌肉或金属材质,刀剑命中时难以产生清晰的打击反馈。团队6月6日在夏日游戏节公开的约3分钟战斗实机中,空空子的受击反馈也成为玩家质疑最多的部分:「触感软绵绵」「Boss与角色各打各的」。

但项目组并未回避这个问题。体验版为空空子增加了更多命中效果:刀剑划过时会有丝线飞溅,布面也会留下痕迹。体验中显示,它的受击反馈仍逊色于牛头、武阳等实体感更强的Boss,但已有明显改善。

它的「投入产出比」不高,却代表了团队的重要坚持:在提升动作与技术标准的同时,仍保留《古剑》特色的文化内涵,以及新作「志怪奇谭」的审美理念。

通过这次试玩会,《古剑》已向玩家展示了成熟的战斗系统与养成机制,高质感画面与演出水准,以及能兼容不同风格玩家的设计理念。当然,试玩未充分展示主线剧情,也未开放正式版的全部探索、伙伴与成长系统。至于正式版中Boss背后的故事性能否被良好体验,还有待时间检验。

不过,团队在试玩会与媒体分享会上展现的故事铺垫与深度思考,已足够令人期待。

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