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泡泡玛特《咒术回战》场景积木开箱评测:重塑经典场面的积木艺术

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泡泡玛特《咒术回战》场景积木开箱评测:重塑经典场面的积木艺术

一幅画面若已镌刻在观众心中,积木能为它带来什么新意?泡泡玛特在2024年推出的“森林秘密基地”系列积木,两年后的《咒术回战》场景积木,则面临截然不同的情况。当成熟的动漫IP拥有鲜明的人物设定、经典场面与深厚的粉丝基础,积木的创作便不再是重塑形象,而是在既有素材中重新梳理焦点。

泡泡玛特将这套新品概括为“从名场面中萃取可收藏的场景”。单从外包装的体量,便能感知到其分量。拼搭的过程,能否赋予我们一种全新的观看视角,成了许多人的好奇。这款《咒术回战》两面宿傩场景套装,编号P50009,建议年龄15岁以上,共包含772颗零件,主体拼搭需完成134步,自带灯光效果、人仔姿态切换功能及上下结构拆装指南,电池则需另行准备,随产品不配送。

一体成型的底座设计十分醒目,仿佛一件待拆解的雕塑品。

传统积木的拼搭往往遵循从地基到墙柱,再显轮廓的顺序。拼搭的过程,像是在解释每一块零件为何这样摆放,每个弧面如何形成,不起眼的连接最终承担了何等作用。

而两面宿傩这套积木的拼搭逻辑却截然不同。它从一开始就拥有明确的最终形态。巨口、牛头骨、黑色屋瓦、弯角和暗红色地面都已是辨识度极高的大型造型件,玩家需要做的,不过是按照顺序将这些模块安置到位。

即便采用了整体模具底座,拼搭体验并未因此打折扣。它更像是一件需要被拆解的收藏品。

积木此刻承载的,并非自由创作的乐趣,而是将一件原本可以直接摆进包装盒的收藏模型,转化为数小时参与过程的体验。完成品的轮廓早已确定,拼搭的过程,只是让消费者逐渐沉浸于其中。

屋顶是拼搭过程中比较耗费时间的部分。这表明,评价该套装需要超越传统积木单纯的结构复杂度,以及手办般的涂装还原度。它介于两者之间,既要完成品立即可观,又要有拆装过程的吸引力。

整件模型可以分为三个视觉层次,暗含着巧思。底层是暗红色的破碎地面、牛头骨和伸出的枯树手臂,象征着崩坏的残骸;中层由四张环抱的巨口组成,牙齿、牙龈和舌头共同构成具有吞噬感的封闭空间;上层则有黑瓦神龛、屋脊弯角、悬挂的骷髅与红色斩击特效,将整个场景提升至祭坛般的高度。

对于《咒术回战》的粉丝来说,整个套装处处可见剧情中的细节。只保留神龛,场景会过于普通;若只堆砌骨骸,又容易流于泛化的黑暗奇幻。设计团队将嘴、牙、角、骷髅、屋瓦和斩击串联,构建的却是个性化的空间,而非一栋可以脱离人物独立存在的建筑。

其中,最出彩的并非最大的造型件,而是中央那只体量很小的一面宿傩人仔。配上后面的灯光,人仔与其所处环境形成了强烈的视觉冲击。人仔站进正面巨口之后,立刻成为整套作品的尺度参照物,让牙齿显得更加巨大,屋顶也显得更加高耸,外围的骷髅也不再仅仅是装饰。宿傩并没有依靠尺寸成为主角,反而是通过自己的渺小,赋予了环境压迫感。

然而,不同角度下,作品的呈现有所侧重。正面视角下,人物、牙齿、门柱与屋顶形成了清晰的纵向中心;转到斜侧面之后,弯角、骷髅、红色特效与四周的巨口可能会相互遮挡。侧面观略显繁杂,但也照顾到了不同角度的展示需求。

整套产品的拼搭节奏并不均匀。前半段主要围绕大型底座、牛头骨和巨口展开。玩家需要反复组装相似的骨骸模块,再按顺序安装到圆形平台外围。这一阶段更像是模型套件,侧重零件识别、方向区分、模块完成与固定。大量的牛头骨确实带来了不少重复步骤。

直到进入神龛和屋顶之后,积木语言才明显增强。梁架、屋顶平台、长条板件、屋檐以及四面屋檐需要层层搭建,屋檐还通过连接结构形成可调角度。稳定的框架是上部建筑的基础,玩家开始更明显地感受到承重、对称、翻转和定位,拼搭过程也从“安装造型件”转向“建立建筑结构”。

屋顶的结构和拼搭逻辑,是这套积木的一大亮点。这种前后断层可能会带来两种截然不同的评价。重视传统积木结构的人,可能会觉得前半段重复,缺少通过普通零件解决复杂造型的惊喜;而以最终陈列为目标的人,则更容易接受这种安排,因为大型专用件显著提升了造型完成度,也控制了总颗粒数。

我们认为,这再一次清晰地体现了设计团队的优先级:先确保名场面能成立,再让积木结构在不妨碍视觉效果的前提下加进来。泡泡玛特没有试图把它包装成一套结构炫技型的积木,完成品始终排在拼搭方法之前。

专用件多的背后,是商业上的考量。在传统积木体系中,通用零件的价值在于复用。一个斜坡件今天可以是屋顶,明天可以变成车辆外壳;玩家购买的不只是某个造型,也是在购买一套可以继续组合的语言。而授权IP的场景逻辑则不同,它需要在短时间内让消费者识别角色和情节,专用件因此成为建立辨识度的捷径。巨口、牛头骨和屋顶弯角若完全依靠常规颗粒重构,不仅会显著增加零件数,也可能会损失原本最重要的轮廓。

泡泡玛特显然决定选择用模具投入换取视觉上的准确度。好处是,772颗零件已经足够支撑一个体量和信息密度都很高的场景;代价则是这些零件离开两面宿傩之后,用途有限,产品的二次改造价值也明显低于系统型积木。

对于动漫题材来说,专用件极大地提升了还原度。所以,问题不在于它“像不像传统积木”,而在于消费者购买时究竟期待哪一种价值。希望研究结构、拆解重组和长期复用的人,会发现这套产品留下的开放空间不多;而希望亲手完成一件高辨识度IP摆件的人,则很可能认为专用件恰好解决了最重要的问题。

灯光的价值,在于重新安排了观看顺序。尽管作品的视觉元素已经非常丰富,但灯光并没有覆盖屋顶、底座和外围骨骸,而是集中照亮中央的人物区域。这个选择可以说是相对克制的。

开灯后,蓝紫色光线从巨口内部托起宿傩人仔,正面牙齿形成自然边框,屋顶和牛头骨则退入较暗的背景。灯组并未增加新的剧情机关,却重新安排了观看顺序。白天观看时,最先被注意到的可能是巨口、骨骸和屋顶;打开灯后,视线则会被重新拉回到人物身上。

因此,灯光在这里更像舞台照明,而不是单纯的展示功能。说明书还专门安排了上半部与底座分离、前后牙齿拆卸和人物更换步骤。宿傩人仔可以调整手型与姿势,中央口腔结构也为后期取放保留了通道。

许多场景模型初次完成时很惊艳,但几个月后却会遇到换电池、除尘、调整人物或重新运输的问题。两面宿傩的可拆结构至少说明,设计团队考虑的不只是完成那一刻,也考虑了作品摆上货架之后如何继续被使用。

更换电池时,需要先将上部建筑拆下。

另外两款同期推出的,还有五条悟与虎杖悠仁两套体量较小的场景积木。

五条悟套装编号P50008,共264颗零件,建议年龄15岁以上。这个套装重现了五条悟和地铁站台这两个标志性元素。从完成品看,地铁站台只是用来确定地点,真正占据画面的是后方的黑色半圆背景、中央白色爆发效果件,以及站在正中的五条悟人仔。同时把一个能力释放的瞬间,压缩成正面观看的舞台。

伫立在爆发效果件中央的五条悟人仔,是这套作品的视觉焦点。最关键的部分是灯光:触摸感应后,人仔的眼睛先亮起蓝光,背后的白色效果件随后逐渐发亮;人仔拿离底座一定距离时,眼部灯光会熄灭,放回后又会重新点亮。灯光点亮后,人仔、爆效与深色背景才真正分出层次。相应地,它的拼搭过程比较直接。对追求复杂结构的玩家来说,这一盒不会有太多意外;但对想要一件完成快、开灯效果明显、正面拍照足够醒目的五条悟摆件的人,这种直给未必是缺点。尽管成品相对较小,但细节仍然非常有诚意。

虎杖悠仁套装编号P50007,共423颗零件,建议年龄也是15岁以上。相比之下,虎杖悠仁这套色彩上更加丰富。模型把重点放在地铁空间本身:深色地面、站内楼梯、浅色墙体、彩色导向面板、扶手、入口标识与悬挂站牌共同组成一个开放式车站切面。

单看第一眼,它显然没有五条悟那盒那么“炸”。但从拼搭和场景完整度来看,虎杖悠仁反而是两套小场景里更接近传统积木的一盒。墙体、楼梯、平台与外立面需要逐层建立,彩色导向面板则承担了最主要的视觉识别。五块不同颜色的印刷专用件,是这套的一大亮点。人仔同样支持姿势调整,并准备了替换部件。完成后可以让虎杖站立展示,也可以配合站牌和入口摆出正在移动的状态;说明书还安排了人物取放步骤,方便后期更换姿势。两组替换脸/手,让人物形象更加立体。

但没有一个元素能像五条悟的灯光效果那样立即抓住视线。它更适合近距离看细节,也更依赖人仔姿势和拍摄角度。

不过,同一批动漫积木,并不一定都需要依赖大型专用件制造高潮;角色也可以被放进一个相对日常的空间里,通过地点、动作与环境的关系讲故事。

三盒产品,其实对应了三种收藏需求。把三套作品放在一起,产品层级其实很清晰。两面宿傩是旗舰式陈列品,靠高度、体量和密集造型占据展示空间;五条悟是一件效果型产品,灯光是观看体验的核心;虎杖悠仁则更像叙事型小景,用城市空间和角色动作保留剧情发生前后的感觉。

摆放在一起,可以看出三个套装不同的比例。角色不同,场景的表达方式也应当不同。两面宿傩适合高度与压迫感,五条悟需要光和视觉爆发,虎杖悠仁则更适合落在一个具体的城市空间里。只要这种区别继续存在,《咒术回战》场景积木就不会变成一套不断更换人仔的固定模板。

从自有IP到《咒术回战》,泡泡玛特积木线的策略正在转变。

2024年的首套积木以THE MONSTERS为核心,故事、人物和产品形式都由泡泡玛特掌握;到了2026年,《鬼灭之刃》、《咒术回战》场景积木开始使用成熟动漫IP的既有情节和视觉资产。这是否意味着泡泡玛特积木线正在测试:自身擅长的角色商品化能力,能否稳定迁移到外部授权内容上。

在贴近动漫本身元素的基础上,很多地方都能看出泡泡玛特积木风格。泡泡玛特在2025年年报中曾提到,公司持续扩大与动漫、游戏、电影等授权方的合作,并推出更多类型和风格的联名产品;同年联名产品增加,也带动了IP授权费与产品设计成本上升。

两面宿傩场景积木正好位于两条产品路径的交叉点:一条是不断扩展的积木品类,另一条是不断扩展的授权IP业务。这也让它成为一个很有代表性的样本。

对于自有IP,品牌可以先设计商品,再补充故事;而对于《咒术回战》这样的成熟内容,商品必须回应观众已经建立的记忆。巨口、神龛、骨骸和宿傩的空间关系能否被迅速认出,比产品拥有多少机关更重要。

短时间内连续推出两款动漫IP积木,可以看出泡泡玛特的未来路线。

从这个角度看,泡泡玛特并没有试图在第一时间挑战传统积木品牌最深的系统能力。它先把自己最熟悉的事情带入新赛道:提取角色符号,控制视觉焦点,设计陈列关系,再用拼搭延长消费者与产品相处的时间。这种路径很现实,也很泡泡玛特。

但潜在风险其实也已经浮现。倘若今后的授权积木都采用“大型专用背景件、中央人仔、局部灯光”的固定公式,场景积木很容易逐渐变成可拆装雕像,产品之间缺少真正不同的结构体验。

对动漫铁粉而言,这款套装堪称必收品。

这种做法未必符合传统积木玩家对系统性与复用性的期待,却非常接近泡泡玛特真正擅长的事情——提取角色最有辨识度的一面,再把它转换成适合陈列、拍摄和收藏的产品。

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