“《亰都幻都 -樱花幻舞-》已于2026年7月16日正式发售”
说实话,能在2026年重新听到“幻都”(Xanadu)这个名字,真叫人挺兴奋的——毕竟在不少玩家眼里,Falcom早就变成了一条套路化的工业流水线,翻来覆去就那么几个IP在折腾。对那些同样承载着公司乃至日本游戏悠久历史的传奇系列,他们好像一直抱着一种模棱两可的态度……
所以,“幻都”系列最新作《亰都幻都 -樱花幻舞-》的发售日期正式敲定,无疑是个积极的信号——尽管这次信号也伴随着大量关于游戏表现形式的争议,但它还是明明白白地告诉玩家:你们想要的东西,迟早会来——你看,“屠龙剑”已经在路上了。
当然,比起那些真正意义上的“老古董”,“幻都”系列还算年轻。2015年,Falcom才在PlayStation Vita上推出过采用现代化体制开发的《东亰幻都》。除了沿用部分设定,游戏一改过去剑与魔法的老派风格,直接把故事舞台放在了现代的东京。这部作品也由此成了新生代玩家了解“幻都”系列的最好入口。
《东亰幻都》
十年过去,到了今天,《亰都幻都 -樱花幻舞-》再次把背景设定在现代社会的日本,但故事的舞台却搬到了更具历史气息的京都。而游戏的玩法,似乎也从上一作的3D动作角色扮演游戏,回到了类似《风之传说 幻都》或《FA幻都》中那种横版动作——这让我们忍不住琢磨,本作的开发到底经历了什么。
本月初,我们很荣幸受到云豹娱乐的邀请,参加了一场在东京举办的试玩活动。作为活动的一环,Falcom社长近藤季洋就这些大家最好奇的问题,接受了媒体的采访。虽然时间有限,我们没能把事先准备的问题全部抛出,但还是捞到了不少有用的信息。
另外,本文建议配合《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》的采访一起阅读。
《亰都幻都 -樱花幻舞-》的Switch限定版
下面是本次采访的原文:
Q:本作采用2D横向探索结合3D BOSS战的“双维度”玩法,从前作《东亰幻都》的3D动作角色扮演游戏大幅转向2D横版动作游戏。请问为什么选择这样的设计,而不是直接沿用前作成熟的战斗系统?是什么让你们决定做出如此程度的转向,真的受到了“类银河战士恶魔城”类型游戏的影响吗?另外,你们是怎么调整两种维度的操作感的?开发过程中,团队遇到的最大挑战是什么?
近藤:首先得说明,除了少部分人员,本作和《东亰幻都》的开发阵容并不完全一样。这次的《亰都幻都 -樱花幻舞-》,更多是由公司里的年轻社员和部分中途入社的人员参与开发的。
所以在开发前,他们专门对过去的“幻都”系列做了大量研究。其中对这部作品起到重要启发作用的,是一部叫《风之传说 幻都》的游戏。它在玩法与结构上用了两种不同的视角——探索迷宫等通常场景时,玩家看到的是从上往下的俯瞰视角,但一进入BOSS战,游戏就会切到横版卷轴视角。这种独特的设计在当时反响很大,于是开发团队就想到,可以把这种模式重新用到新作里。
考虑到横版视角在表现形式上比较古老,而且Falcom本身在这方面也缺少经验,公司内部起初是反对的。但开发团队坚持这种模式,加上对开发成本的考量,我们最后还是通过了这个提案。
其实对动作游戏来说,有些东西只有在“横版”视角下才能清楚表现出来。比如在横版卷轴视角下,玩家更容易掌控角色和敌人之间的距离;在探索方面,这种形式也让玩家对迷宫结构的理解更清晰。另外,横版视角还有一个优势,就是成本更可控,它让我们把许多之前空有设想却没法实现的东西,变成了现实。
可以说,现在大家看到的这个视角,是我们经过各方面综合考量后得出的最终结果。
至于为什么BOSS战又要用回3D视角,还是因为受了《风之传说 幻都》的影响。可能你们听上去会觉得有点矛盾,但我们确实觉得,如果把BOSS战也做成2D,它的表现力肯定会大打折扣——这是我们想避免的。
不过在本作里,完全不用担心两种模式切换会让玩家困惑。你们只要自己上手试一下就知道了——两种模式间的切换体验很顺滑,操作上不用担心。
至于有没有受到“类银河战士恶魔城”类型游戏的影响——我想是有的,因为本作的总监就是这类游戏的爱好者。虽说提到“类银河战士恶魔城”,大家第一时间会想到当下主流的独立游戏类型,但归功于现在的技术和开发环境,本作在技术表现力方面还是有很明显的进步,这也是开发过程中特别注重的地方。
Q:本作和前作《东亰幻都》在世界观、角色上有直接的联动吗?在游戏定位上,它是系列续作,还是真正意义上的新作?前作的角色们会不会以某种形式登场?
近藤:相信在《亰都幻都 -樱花幻舞-》第一次公布时,就有很多玩家对这个问题很好奇——为什么首都不是东京,而是京都?这其实是我们专门为本作设定的谜题。本作和《东亰幻都》到底是什么关系,两者的故事究竟是不是同一个世界观?还请各位亲自去游戏里找答案吧。
当然,这里我可以先给一点提示:“异界”“异兽”“幻都”这些概念,依旧会贯穿本作的故事。
至于前作角色会不会登场,也希望大家自己去游戏里看看,亲自解开藏在故事里的谜团。但我觉得,如果是玩过前作的玩家,说不定已经从此前公开的资讯里发现了什么线索——是不是有什么声音听着很耳熟?
我现在能说的,就这么多了。
Q:《亰都幻都 -樱花幻舞-》采用了全新的开发体制,近藤社长不直接参与监制。作为本作的制作人,您是怎么和其他开发顾问以及制作团队交流的?这个过程里有没有发生什么让您印象深刻的事?
近藤:开发模式上和其他游戏没有太大区别,都是定期联系开发团队,先查看产品开发进度,我再给出反馈意见。等游戏进入最终阶段,我会给出更具体、更详细的建议,比如“这里做得不够好”“那里可以再加点内容”之类,用这种方式做最终审核和调整。
要说最让我印象深刻的……应该说这次开发本身都让我印象很深吧。
因为这次《亰都幻都 -樱花幻舞-》的开发团队整体比较年轻,他们对游戏开发热情很高,总是提出各种创意和想法,结果游戏的规模越来越大……但说实话,我其实也没资格说别人,毕竟我自己也是那么过来的。所以在整合创意的地方,确实费了不少功夫。
可话说回来,要是真把全团队的想法都一一实现,估计不再给个三年,这游戏都做不出来吧。









