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全民丢丢乐 普利尼双六大冒险》试玩:当吉祥物沦为桌游里最弱的棋子

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全民丢丢乐 普利尼双六大冒险》试玩:当吉祥物沦为桌游里最弱的棋子

“在传统桌游与角色扮演之间找到平衡”

光看标题,你大概就能猜到《全民丢丢乐 普利尼双六大冒险》是什么路数的游戏——它的基础框架,取自东亚地区特有的传统游戏形式“双六”。说得直白些,这就是小时候你和家人朋友围在桌前玩的那种“大富翁”或“强手棋”,拼积分,走棋盘。

说实话,我不清楚现在的小孩还玩不玩这类游戏。但对日本电子游戏厂商而言,这种规则简单、过程却充满趣味的桌面游戏,有着用不完的延展空间和重复利用的价值,还能跟几乎所有作品IP结合。从“马力欧派对”到“桃太郎电铁”,从“富豪街”到“人生游戏”,只要他们愿意出,基本不愁没人买单。

《全民丢丢乐 普利尼双六大冒险》标题里另一个关键信息,是“普利尼”。

对有一定游戏阅历的玩家来说,这个名字肯定不陌生——没错,它正是今天日本一的品牌吉祥物,那只长着恶魔翅膀的“可爱小企鹅”。

不过,更了解它的玩家会纠正你:“普利尼”根本不是企鹅,它只是碰巧长了张可爱的皮囊。普利尼的本质,是生前犯下累累罪行的邪恶灵魂,死后成了魔界最底层的生物,只能靠反复受苦来赎罪。

但“魔界战记”本来就不是什么正经游戏,这才给了普利尼们大展手脚的舞台。也因为它实在太弱,才成了系列作品中的万年杂兵和气氛组担当。甚至在PlayStation Portal上,还有一个系列游戏需要玩家专门操作1000只普利尼去挑战魔王……这么说吧,因为普利尼实在太弱,它至今仍是“魔界战记”系列中难度最高的游戏。

为什么聊这些?我只想告诉你:普利尼真的很弱,就算在以它为主角的游戏里也一样。

这也是我差点在云豹娱乐邀请的试玩活动上,把手柄扔出去的主要原因——选了普利尼,我被电脑不讲道理地欺负了。

不过,还是先介绍一下《全民丢丢乐 普利尼双六大冒险》到底是一款什么样的游戏。

如开头所说,它是“魔界战记”的衍生作品,底层逻辑跟市面上任何一款“双六”游戏都没差——玩家通过骰点,在棋盘上按格子往前挪动,一边积累财富,一边促成对自己有利的局面。

可偏偏《全民丢丢乐 普利尼双六大冒险》,用了一个非常独特的胜利条件,为本应处于对抗关系的玩家们,构建出一种更复杂的关系。

游戏中,玩家的最终目标,是打败被称为“双六大魔王”的超级大BOSS,并把它“绑架”回我方起点。为了保持“逼格”,游戏初期大魔王不会直接出场,只有随着游戏推进,他才会派出“先遣队”——六名被称为“四天王”的狠角色,对玩家一行展开全场追杀……可谁都知道,“四天王”一定不止四个人。

当四名玩家都被击败,游戏就宣告结束。

这些四天王每个都有各自的特殊能力,单凭一人之力根本无法对抗。当然,如果你已经是“魔界战记”系列的老粉丝,对这些“四天王”肯定不会陌生,他们的特殊能力同样沿用了各自作品的经典设定。以本次试玩中遇到的四天王“玛奥”为例,他就能沿路改造所有战斗单位,让玩家逐渐陷入被动。

和玩家一样,敌人也在场上移动,同时随着格子和事件进行强化。

所以,为了防止最坏的全灭结局,玩家之间必须达成合作关系。但作为一款充满“策略”和“算计”的“双六”游戏,你又不得不为将来可能发生的事情做打算——在打到魔王后,只有亲手把人绑回起点的玩家,才能获得奖励。

这样一来,棋盘上便形成了一种奇妙的“多边关系”:玩家既要互坑,又要互保。一方面,如果玩家们不主动出击,敌人会越来越难对付;可另一方面,前一秒还和你并肩的队友,下一秒就可能给你一拳。又因为游戏本身采用了“无限复活”的设定,所以在坑人之前,你还要多考虑一下:被你坑过的玩家复活后,又会对你展开怎样的报复……

老实说,我通常不对“双六”游戏抱太多期待。但这种竞争关系设计,确实让游戏在策略性和节目效果上有了很大变化,以至于每次行动前,我都要多想想:到底是该帮别人一把,还是坑别人一下。

在这样的基础规则下,游戏中另一个奇怪指令的存在,进一步为本作的节目效果和策略深度提供了持续保障,也将“魔界战记”原有的“无厘头”属性,贯彻到了它的深层逻辑里。

其实,常玩“双六”类游戏的玩家,初次接触《全民丢丢乐 普利尼双六大冒险》时,一定会对它的某个基础设定感到疑惑——明明是一款“双六”游戏,却没有把评定玩家排名的资产放在棋盘上……或者说,它压根就没有什么固定在格子上的东西。

这就不得不承认,游戏中文标题里的“丢”字用得很巧妙。最初我以为,它只是对“掷骰子”这一行为的比喻,直到游戏开始才发现,是我自己太浅薄。

原来这游戏里根本没有骰子。

玩过“魔界战记”的玩家都知道,这个来自千禧年早期的战棋系列,其实有大量“不正经”的机制和玩法。其中非常有代表性的一项,就是角色可以举起身边的单位,甚至可以一次举起好多个,层层叠加,再把手上的单位一起丢出去——别看这个行为本身胡逼,它还真给“魔界战记”系列拓展出了一个完全不同于传统战棋游戏的策略维度。

而当这一系统被用到了“双六”的棋盘构造中后,便形成了一种更奇妙的游戏体验。

在游戏里,玩家可以举起身边的任何东西,再把它们丢到指定的格子上——我的意思是“任何东西”,包括其他玩家、自然生成的敌人,以及那些建在格子上的建筑。

这个设定,让游戏内的局势变得极度混沌且不稳定,所有人都可能被这种机制影响:

你觉得自己快到目的地了?下一秒就有人屁颠屁颠跑过来,把你扔去了反方向;眼看就要打到眼前的敌人,它却被直接举起扔走,被其他玩家收了人头——这种情况,不知道在我的游戏中出现了多少次,就算是一个人玩,节目效果也莫名拉满。

更有意思的是,这种投掷不仅可以用来干扰其他玩家,更是升级建筑和敌人的必要手段——具体来说,你可以通过投掷,把两个敌人合成一个,或将两栋一样的建筑重叠在一起,完成建筑功能的升级……

总之,本作中的玩家不会拥有任何意义上的“不动产”。你依旧可以选择在行动后原地盖房,但盖好的房屋并不属于玩家,它们更像一种共用的便利设施,谁都可以利用。

那么,没了“不动产”,游戏里的角色又该靠什么积累财富?这就不得不提到本作真正的“财产”了。

我倾向于把《全民丢丢乐 普利尼双六大冒险》中的财产分为两类。一类是最简单直接的金钱——没有它,你什么都做不了,它也是游戏不同阶段检验场上局势的第一硬通货。你打的敌人越多,触发的奖励事件越多,手头的钱自然就越多。

另一类,则是角色本身的各项能力值成长,这也是本作在“双六”规则上进行差异化设计时,做出的最特殊设计。

在游戏中,每个角色都拥有自己的“七维”属性,包括可以在战斗中被派上用场的“力量”和“硬度”,以及会影响事件几率的“恶运”等。角色会因为踩中增益或事件格子,触发能力值增长(和降低)。

因为《全民丢丢乐 普利尼双六大冒险》的终极目标,是击败所有BOSS,突破其他玩家的妨碍,把魔王绑回家——所以,你的战斗力和耐揍能力,自然就成了最重要的隐性资产。这样一想,本作中的战斗和成长设计,还真带有鲜明的RPG味道——游戏前期,你要锻炼角色,攒钱攒道具;游戏后期,魔王登场,你要用尽一切手段,打倒所有碍事的人。或许也是因为这种构造和游戏节奏实在太接近RPG了,让我在短暂的试玩时间里,并没有因为“对手是电脑”而产生无趣感。

事实恰恰相反,面对野生BOSS和电脑玩家的双重夹击,我只能学着普利尼的样子走一步看一步,试图苟且偷生。

在《全民丢丢乐 普利尼双六大冒险》中,玩家需要在开局时选择操作的角色。这些可选角色同样出自“魔界战记”的本篇,包括大家再熟悉不过的“战士”“魔法使”“盗贼”等形象。每名角色都有自己的行动面板和主动技能,行动面板代替了传统的骰子,可以看见角色每回合能移动的最大和最小步数。而主动技能,则能在角色自己的回合中提供更多行为延伸。比如弓箭手可以狙击多个格子外的目标,抢人头可谓一绝;而魔法使则能对较近距离的目标造成大额的魔法伤害,威力相当可观。

可就算在这些熟悉的面孔里,普利尼还是有些特殊。不光是因为它的移动面板数值生来很低,你基本只能投出1到3的移动步数,更因为它有一项其他角色都没有的被动技能——被丢出去会爆炸,爆炸时直接扣减相当于生命上限的HP。

换句话说,就是直接死了。

于是,就有了文章开头我提到的那一幕。

当我通过层层算计,一路小心翼翼,和电脑斗智斗勇,顶着极限劣势瞄准了BOSS倒地的那一刻,甚至绑着四天王已经走到家门口时,一名队友突然从背后小跑过来,直接把我丢到了目的地。

在一记强力的爆炸中,普利尼自爆至尸骨无存,掉在地上的BOSS也成了别人的战利品。我只能眼睁睁看着别人把BOSS交送成奖励。

如果我是主播,这一套遭遇一定节目效果拉满;但如果我对面的是其他玩家,那这之后不免要发生一场真人械斗。

必须承认,虽然只是简短地体验了一局游戏(甚至都没打到双六大魔王),它就能让你同时收获如此之多的算计和情绪反馈——这显然不是一款简单的“换皮双六”。

它对“魔界战记”系列元素与核心乐趣的理解,远比看上去的更加透彻。就算对那些此前从未接触过这个系列的玩家来说,它对IP元素的借用也丝毫不会妨碍你和其他对手之间相互坑害——事实上,这个系列本来也没什么入坑门槛。它没有连贯的剧情,包括我在内的许多玩家,起初也只是因为原田雄一独特的美术风格才接触到它。

而《全民丢丢乐 普利尼双六大冒险》更像一款“狂欢”性质的作品。不管你是系列粉丝,还是一般路人,都能从中获得最纯粹的乐趣——说不定,它也会成为属于新生代玩家的“魔界战记”入坑作品。

只是普利尼确实有点弱,弱到日本一社长猿桥健藏自己在游戏介绍时都专门提到了这点。所以,关于它是不是真的能在游戏中做到咸鱼翻身,大概只能留到正式版再看了。

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