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古剑》项目负责人:不背“国产之光”包袱,慢工细活做游戏

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古剑》项目负责人:不背“国产之光”包袱,慢工细活做游戏

7月17日,上海烛龙邀请游戏日报参加了《古剑》在上海办的线下试玩会。

从去年8月首次曝光开始,《古剑》就吸引了不少业内和玩家的目光,首支预告片在B站播放量突破了1300万。很多人也对《古剑》有一堆疑问:为啥取消序号?故事到底讲什么?这代古剑系列会有哪些进步?当然,大家最想知道的还是——这游戏到底好不好玩?

这次试玩算是《古剑》头一回对外展示阶段性成果,试玩版安排了4个BOSS加1个隐藏BOSS的战斗,主要体验的是战斗流程。

先聊聊战斗系统。《古剑》的操作不算复杂,主角能带两把武器:一把单手剑是轻武器,攻速快但范围小、伤害低;一把长刀或重剑是重武器,动作慢容易露破绽,但范围大伤害高。

除了武器,还能消耗蓝条用法器。试玩角色身上,法器主要有两个技能:一个是在BOSS脚下召唤范围伤害光柱,另一个是用金光格挡正面伤害。

另外,《古剑》还加了种战斗资源叫“战技点”。完美闪避、格挡对方伤害,或者连续攻击对方后,就能给“战技点”充能。“战技点”用来放战技,不同战技消耗的点数不一样:比如轻武器旋风打击花1个点,重武器拼刀加一击重击花3个点。

整体上看,《古剑》的战斗思路挺清楚:用闪避或格挡躲伤害,抓对手攻击间隙反击,再靠“战技点”持续输出大量伤害。

这次试玩里,最让我惊喜的其实是BOSS设计。

四个登场的BOSS分别是彩衣侯·空空子、无头剑客、武阳和三命,个个都很有特色:空空子是飘在空中的一件披风,设计灵感来自马王堆出土的T型帛画;无头剑客由一具没脑袋的躯体和嘴里叼着长剑的头颅组成;武阳是川渝特色的茶馆小二,拿一把长壶嘴茶壶;大猫是一头巨型猫科动物,战斗时有时会变成可爱的小猫,这时候丢个特殊道具猫球还能逗猫。

试玩结束后,游戏日报和其他媒体一起采访了《古剑》项目负责人薛岭。薛岭告诉我们,《古剑》BOSS设计的整体思路是把美学设计、战斗设计和角色塑造当成一体来考虑,每个BOSS的设计出发点都是围绕“BOSS是谁?他想要什么?他想表达什么?”

比如BOSS武阳,头上顶个茶壶,团队内部叫他“壶哥”,创意从四川功夫茶里来,出发点是一个会功夫茶的店小二。武阳的武器是长嘴茶壶,招式从功夫茶的斟茶、注水、收拾等手势出发,把这些姿态和武术招式结合,打起来既有锤的攻击又有剑的刺击,还保留了章法和韵味,有格挡和完美格挡的判定。

角色塑造方面,过场动画里武阳看到玩家放在桌上的地府鬼差配剑,察觉对方是地府差人,就为难主角并动手。但打起来后,他一招一式很有章法,克制又有力量,玩家能感觉到这是个接近正派的人物。那他为啥在邪门的长生居客栈当店小二?这个疑问会引导玩家去想背后的故事。

如果玩家被打败,武阳会说“你不是我要等的人”。这句话又引出新悬念:他在等谁?为啥在这儿?对于BOSS设计,《古剑》希望玩家不光记住招式,更记住角色的故事和来历。

以下是采访实录,为方便阅读做了调整:

Q:《古剑》关卡设计会参考魂游的箱庭吗?

薛岭:我们会参考和拆解市面上优秀游戏的设计思路,但出发点始终是《古剑》自己的关卡舞台结构和角色表达,不是套用某个品类标签。

这次试玩的版本因为时间有限,关卡呈现得比较线性,但正式游戏里会有更多支路。玩家要是打不过某个BOSS,可以走别的路线获取装备和成长,降低后续挑战难度。操作强的能直接单挑,其他玩家靠数值成长也能完成体验,而且我们在关卡结构设计上给两条路径都留了空间。

Q:志怪题材本身偏向公路片单元化,这次主角收束游魂,有没有一个更宏大的愿景在驱动?

薛岭:生死是核心主题之一,但整个故事怎么展开得等正式游戏才能完整呈现。

整体方向有点公路片的感觉,玩家在冒险路上遇到的游魂,有些需要超度,有些可能变成伙伴继续同行。但它不是章节式的独立单元,整个游戏世界的推进是连贯且连通性更强的。这次试玩只有一个小时左右的流程,完整的叙事结构还得正式版来展示。

Q:古剑系列以剧情见长,这次体验以战斗为主,怎么在这个框架下延续系列在剧情和角色塑造上的优势?对偏向剧情的老玩家怎么办?

薛岭:剧情的重要性在本作里没有降低,我们利用UE5的技术升级带来了更多元的叙事表现方式。

叙事在游戏里是和BOSS设计、战斗演出、环境叙事等整合在一起的,玩家体验时会从整体感受到这些内容。我们在最早的PV里就说过,游戏里有清晰的主线剧情、电影化的叙事演出,还有融合在战斗里的角色表现。其中,角色塑造依然是我们优先考虑的方向。

Q:战斗交互方面,格挡和闪避的正反馈不够清楚,而且把“弹反”类似的设计放进了可选技能里,玩家不选就感受不到。这方面怎么考虑的?

薛岭:基础战斗框架保持清晰,轻攻击、重攻击、闪避构成基础循环。更进阶的机制分布到武器和法器上,让玩家自己组合。

比如长刀有个战技,释放时被击中会触发防反,单手剑也有类似战技但无敌时间更长。整体上,有些战技固定绑定武器,有些可以自己装。玩家能按自己喜好选择和搭配,不是被系统强制推向某种打法。

Q:怎么兼容之前古剑系列的成长线?

薛岭:这次虽然试玩以战斗为主,但RPG成长部分依然很丰富。

星蕴系统和伙伴系统这次试玩还没开放,但通过试玩能感受到,装备组合和伙伴召唤会降低关卡难度。要是打不过BOSS,可以转向探索拿更强装备,或者召唤伙伴降低难度,给偏重RPG成长和偏重动作操作的玩家都留了适配空间。

Q:空空子这样的BOSS融入了大量设计细节,玩法跟美术结合的实现难度很高。《古剑》大量BOSS都以这个标准制作,开发成本怎么控制?

薛岭:核心还是靠大量前期探索和跨职能协作,没有一套可以复用的流水线方法。

每个BOSS的创作过程,文学、美术和战斗策划会聚在一起做头脑风暴,从文化素材里提炼创意。这中间当然会产生大量废稿,但像古彩戏法这样的非遗技艺、马王堆出土文物的图案,都有可能成为设计出发点。比如有些BOSS靠文学激发美学,有些是美学反过来激发文学,而中国的文化要素本来就够深厚,从中挖掘和提炼本身就是最有效的方式。后续游戏里还有更多这样的设计。

Q:古剑三发售已经过去六七年了,作为国产单机爆发时期的特别存在,团队怎么看IP的包袱和定位?

薛岭:开发团队没刻意去想包袱的问题。团队里有很多从古剑一时代就在一起的伙伴,也有后来加入的很有才华的新成员。大家的想法一致:做出一个自己觉得喜欢、玩家也喜欢的产品。最终好不好玩,得正式推出后让玩家自己去判断,我们能做的就是看清自己的路,踏踏实实一步一步往前走。

Q:十年前古剑的核心玩家是单机情怀党,现在有没有新的目标用户群体?玩家需求的变化怎么影响开发?

薛岭:我们不会主动给玩家分类。玩家本身是复合的,共同要求就是游戏得好玩、基础得扎实。这次在开发中期就拿出来试玩,也是希望尽早收集反馈,把战斗手感、操控手感、画面标准这些基本线做好。这些基础打牢后,玩家才有精力去关注作品想表达什么。这两年国产单机市场发展很快,玩家要求越来越高,这会促使开发团队提升自身标准,对整个行业来说是良性循环。

Q:这次气质和框架相比前三部转变很大,从儿女情长变成“一人一牛一马”,从城镇迷宫变成篝火式结构。为什么有这么大转变?还在古剑系列原有的世界观框架内吗?

薛岭:古剑系列每一部变化都很大。一代是回合制,二代是半即时半回合,三代转向了ARPG,这一作是沿着ARPG方向继续往前走。

世界观在原有框架之内,忘川、阎罗、地府这些元素之前系列和世界观小说里都出现过。整个世界观基础设计来自中国神话、山海经和志怪传说。这个转变更多是出自团队对自身擅长方向的判断,不是对市场的刻意回应。烛龙一直是比较“慢”的团队,做这个系列更多是出于我们觉得什么东西能做好,什么东西应该坚持下去。

Q:古剑三曾被称为“国产之光”,现在单机大作涌现,市场变化对开发有没有影响?这次从大家期待的“古剑四”变成了“古剑奇谭”,命名调整是出于什么考虑?

薛岭:国产单机的蓬勃发展对整个行业是好事,对开发团队也是很大鼓舞。命名调整有两层考虑。一是去掉序号,不希望新玩家觉得必须玩过前作才能体验,事实上,古剑系列每部作品故事都相对独立。二是本作玩家将扮演地界司判,展开了古剑世界观新的侧面,名称调整跟这些变化一一对应。

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