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劝退玩家的不是复杂度,而是它!从太吾看桌游UI与规则的“隐形门槛”

来源:搜狐新闻
劝退玩家的不是复杂度,而是它!从太吾看桌游UI与规则的“隐形门槛”

你做出的承诺,也可能开启批评的序幕

文章/地小核

前些日子,螺舟工作室宣告《太吾绘卷》结束了八年漫长的EA(抢先体验)历程,正式版游戏问世了。当初这款游戏就因别致的设计、新颖的促织线以及庞大的互动内容赢得了众多玩家的目光,如今终于以完整形态呈现在玩家面前。

但时隔八年后推出的正式版,游戏还是收到了不少玩家的质疑。其中,关于UI的批评尤为突出。尽管经过多次改进,玩家们依然觉得太吾的UI交互系统难以适应,并非存在缺陷,主要是因为不习惯。同时,作为新手指导的新手教程部分,也依然让许多新玩家感到困惑。

正式版上线后,开发团队便迅速展开大量更新,积极收集玩家反馈,调整游戏内容。毕竟游戏开发,终究是为了满足玩家的需求。

《太吾绘卷》面临的困境,也揭示了游戏产品化过程中需要关注的关键点:规则(引导)不明确、UI设计复杂,以及结果可能与预期存在偏差。这些问题,在桌游制作中也颇为常见。

对于桌游而言,规则书的地位至关重要,越是偏重策略、内容复杂的游戏,对规则书的清晰度与完整性要求就越高。

可即便如此,核心规则与主题也需要一条清晰的引导线索,让玩家在最短时间内掌握游戏核心。至于玩家个性化的操作和整体流程,则可以通过玩家提示卡来辅助完成。

一旦规则书显得混乱无序,便极易浇灭玩家对游戏的热情——谁愿意花时间在猜测规则上呢?这并非解谜游戏的范畴。

反观去年的爆款《银河漫游》,其分层规则书设计(概览手册搭配详细规则)就巧妙地缩短了玩家学习时间,而玩家提示卡的设计更是锦上添花。设计师虽有诸多巧思,但这些创意都融入游戏,呈现得恰到好处。

关于规则和引导的另一套体系是教学局。这方面,当前许多游戏已颇具成效。有的通过简化开局、逐步引入配件,让玩家逐步熟悉机制;有的运用清晰的目标卡作为指引,皆为有效手段。

至于UI设计,既要契合游戏主题,又要遵循视觉逻辑。若游戏资源或元素繁多,对UI的要求也随之提升。比如《加勒多尼亚》这类多资源体系游戏,对设计师的技术要求极高。

当然,有些UI看似能满足资源需求,但从视觉角度审视却显头重脚轻,这种情况下简化设计或许更佳。我们的《星核计划》,后续修订中就计划调整UI。

至于产品成品,随着众筹模式的普及,我们常能看到出版方调整已解锁内容的状况。有些源于设计变更的必要调整,更多的则与运营问题有关,比如解锁内容过多导致原包装设计失效、被迫降级配置,或是因资金问题延迟发货等等……代理众筹产品时所遇问题也不少……

值得庆幸的是,在众多问题的催化下,出品方寻求解决方案的途径愈发多样。无论是后期的补救措施,还是前期的周全考虑,都是为了消除或避免问题的发生,都是为了给玩家带来更佳体验。

归根结底,尊重玩家的时间,珍惜玩家的感受,这才是游戏真正的价值所在。

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